Y'a t-il des pros de l'editeur de modules pour Neverwinter ici?

Y'a t-il des pros de l'editeur de modules pour Neverwinter ici? - PC - Jeux Video

Marsh Posté le 30-07-2003 à 00:20:12    

bonjour je cherche des personne connaissant parfaitement l'editeur de module de Neverwinter!
en effet j'ai un probleme que je ne sais pas resoudre , peut etre que quelqu'un parmi pourrait m'aider !!!

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Marsh Posté le 30-07-2003 à 00:20:12   

Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 08:39:43    

Dis toujours, je te promets rien , mais bon  :)

Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 08:52:25    

Pareil

Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 08:55:35    

Envoie ta question au moin  :sarcastic:


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Le Tyran
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Marsh Posté le 30-07-2003 à 09:05:43    

Dis moi Leto, il avance ton editeur de script ?

Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 09:07:52    

Meliok a écrit :

Dis moi Leto, il avance ton editeur de script ?


De dialogue tu veux dire? J'ai sorti une beta, là je bosse sur le copier-coller. Je devrai pas tarder à sortir la beta 2 :D


Message édité par LetoII le 30-07-2003 à 09:08:14

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Le Tyran
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Marsh Posté le 30-07-2003 à 09:16:19    

Zut....je croyais que ct de scripts ( çà m'aurait bien arrangé  :ange: )

Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 09:21:35    

Balance ta question...on verra bien...


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Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 09:37:56    

Alors j'explique mon idée:
dans un couloir j'ai placé un piége, tout ceux qui passent dessus mangent le piége (c'est normal), par contre ceux qui possédent une clé spéciale ne mangent pas le piège (ca jai reussi à le faire  sans pbl)
le probleme c'est que quand une personne qui a la cle passe dessus, le piège disparait (ou se desamorce) tout seul , or je voudrais que celui-ci reste continuellement !! comment faire ??
 
en fait je voudrais qu'une personne A qui possede la cle passe sans degats alors que le poursuivant B qui ne possede pas la cle se mange le piege !!


Message édité par Baltus le 30-07-2003 à 09:41:00
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Marsh Posté le 30-07-2003 à 09:40:45    

Les pièges je connais pas trop, tu peux aller voire sur le forum de biowre: nwn.bioware.com par contre c en anglais.
 
Un chtit bout de script aiderai bien à voir ce que tu as fait aussi ;)


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Le Tyran
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Marsh Posté le 30-07-2003 à 09:40:45   

Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 09:42:37    

arff merci quand même !

Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 09:54:05    

sinon un moyen de recreer le piege tout de suite apres sa disparition (il s'auto reactive), ya moyen ou pas ?

Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 09:54:47    

Baltus a écrit :

Alors j'explique mon idée:
dans un couloir j'ai placé un piége, tout ceux qui passent dessus mangent le piége (c'est normal), par contre ceux qui possédent une clé spéciale ne mangent pas le piège (ca jai reussi à le faire  sans pbl)
le probleme c'est que quand une personne qui a la cle passe dessus, le piège disparait (ou se desamorce) tout seul , or je voudrais que celui-ci reste continuellement !! comment faire ??
 
en fait je voudrais qu'une personne A qui possede la cle passe sans degats alors que le poursuivant B qui ne possede pas la cle se mange le piege !!


 
a mon avis dans le OnUsed du piege faut mettre une condition qui dit que lorsque le PJ qui l'utilise a la cle le coef de degat du piege est egal a 0....j'ai pas l'editeur sous le main mais c'est quelque chose comme ca...


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Marsh Posté le 30-07-2003 à 09:56:03    

ah ok c'est une bonne idée, je vais creuser, mais si tu trouves  tu peux me dire la manip ?? merci d'avance

Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 09:57:56    

y'a pas de OnUSed pour les pieges, il n'y a que Click, Enter, Exit, HeartBeat, USerDefined !

Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 10:02:08    

En fait c'est quelque chose comme ca :  
 
//a mettre dans le OnEnter du piège..
void main()
{
 
object oPC = GetEnteringObject();
 
if (!GetIsPC(oPC)) return;
 
if (GetItemPossessedBy(oPC, "La_Clef" )!= OBJECT_INVALID)
   {
   ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDamage(1, DAMAGE_TYPE_MAGICAL, DAMAGE_POWER_NORMAL), oPC);
 
   }
else
   {
   ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDamage(10, DAMAGE_TYPE_MAGICAL, DAMAGE_POWER_NORMAL), oPC);
 
}


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Marsh Posté le 30-07-2003 à 10:02:11    

Baltus a écrit :

y'a pas de OnUSed pour les pieges, il n'y a que Click, Enter, Exit, HeartBeat, USerDefined !


 
Je pencherai pour le onEnter.


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Le Tyran
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Marsh Posté le 30-07-2003 à 10:05:33    

Meliok a écrit :

Zut....je croyais que ct de scripts ( çà m'aurait bien arrangé  :ange: )


 
Il ya un editeur de script tres bien pour nwn il faut aller voir sur bioware pas l'adresse  en tete.  
 

Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 10:06:55    

il me met cette erreur:
 ERREUR : UNKNOWN STATE IN COMPILER

Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 10:07:09    

Dans le onEnter, essaye d'utiliser cette fonction (VersusTrapEffect) en mettant un effect de ton choix:  
 
http://www.reapers.org/nwn/referen [...] ffect.html
 
 
EDIT : A rappeler bien sur pour les scripteurs en herbe : http://www.reapers.org/nwn/reference/


Message édité par Meliok le 30-07-2003 à 10:09:23
Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 10:10:05    

Baltus a écrit :

il me met cette erreur:
 ERREUR : UNKNOWN STATE IN COMPILER


 
ca doit venir du tag de ta cle...moi j'ai mit La_Clef....


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Marsh Posté le 30-07-2003 à 10:19:42    

je l'ai changé mais j'ai toujours l'erreur !

Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 10:20:54    

Le numero de ligne de l'erreur pourrait aider..


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Le Tyran
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Marsh Posté le 30-07-2003 à 10:22:06    

30/07/2003 10:21:33 : Erreur. 'piegeetcle' n?est pas compilé.
piegeetcle.nss(20): ERREUR : UNKNOWN STATE IN COMPILER

Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 10:22:28    

pourtant je n'ai pas de ligne 20,mon script s'arrete a 19 !


Message édité par Baltus le 30-07-2003 à 10:22:47
Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 10:31:16    

Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 10:31:40    

Baltus a écrit :

pourtant je n'ai pas de ligne 20,mon script s'arrete a 19 !


void main()  
{  
 
object oPC = GetEnteringObject();  
 
if (!GetIsPC(oPC)) return;  
 
if (GetItemPossessedBy(oPC, "La_Clef" )!= OBJECT_INVALID)  
   {  
   ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDamage(1, DAMAGE_TYPE_MAGICAL, DAMAGE_POWER_NORMAL), oPC);  
 
   }  
else  
   {  
   ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDamage(10, DAMAGE_TYPE_MAGICAL, DAMAGE_POWER_NORMAL), oPC);  
 
}
 
 
}
 
Il manque une acolade de fermeture  
 
c'est pour ca que c'est la ligne 20  

Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 10:33:37    

lol

Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 10:35:47    

bip_ux a écrit :


 
Il manque une acolade de fermeture  
 
c'est pour ca que c'est la ligne 20  
 


 
 [:turk182]


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Marsh Posté le 30-07-2003 à 10:50:35    

ca marche presque !!
je teste ...

Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 10:56:09    

ca marche pas tout a fait mais je sens que ca vient:
en fait avec la cle je me prends qd mm le piege mais je recois 2 degats: ceux du piege, puis ceux du script (en  l'occurence 1pt de degat)
il faudrait juste pouvoir retirer les premiers degats!
question: faut il que mon piege soit du mm type que celui specifie ds le script (magical)?


Message édité par Baltus le 30-07-2003 à 10:58:00
Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 10:57:19    

Baltus a écrit :

ca marche pas tout  


Il se passe rien du tout ?  

Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 10:57:22    

Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 10:59:53    

en fait avec la cle je me prends qd mm le piege mais je recois 2 degats: ceux du piege, puis ceux du script (en  l'occurence 1pt de degat)
il faudrait juste pouvoir retirer les premiers degats!
question: faut il que mon piege soit du mm type que celui specifie ds le script (magical)?

Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 11:01:32    

Baltus a écrit :

ca marche pas tout a fait mais je sens que ca vient:
en fait avec la cle je me prends qd mm le piege mais je recois 2 degats: ceux du piege, puis ceux du script (en  l'occurence 1pt de degat)
il faudrait juste pouvoir retirer les premiers degats!
question: faut il que mon piege soit du mm type que celui specifie ds le script (magical)?  


 
C'est bien ce que je disais : Pour eviter les premiers degats du pieges, utilises la fonction VersusTrapEffect, ca permet de remplacer l'effet du piege par un effet de ton choix

Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 11:03:04    

Meliok a écrit :


 
C'est bien ce que je disais : Pour eviter les premiers degats du pieges, utilises la fonction VersusTrapEffect, ca permet de remplacer l'effet du piege par un effet de ton choix


 
 
desole mais je ne sais pas ou ca se trouve !!

Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 11:04:13    

rectifie javais pas vu ton post
merci

Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 11:04:32    

Meliok a écrit :


 
C'est bien ce que je disais : Pour eviter les premiers degats du pieges, utilises la fonction VersusTrapEffect, ca permet de remplacer l'effet du piege par un effet de ton choix


+1...regarde dans l'aide des script en Variable ou constante je ne me rappelle plus et la tu cherche CersusTrapEffect et tu leve celui que j'ai mis dans le script...


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Marsh Posté le 30-07-2003 à 11:18:39    

wooooh la desole mais la c'est du chinois pour moi !!
je suis total newbie et j'essaye peut etre des trucs qui sont pas pour moi !

Reply

Marsh Posté le 30-07-2003 à 11:23:08    

qq'un pourrait il me refaire le script avec ce VersusTrapEffect ! svp ???
apres je vous embete plus , promis !

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Marsh Posté le    

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