Développeur de jeux ...un métier qui fait rever - Consoles - Jeux Video
Marsh Posté le 16-11-2004 à 11:29:27
a qui la faute ?
aux editeurs préssés par des gamers de plus en plus exigents en terme de techniques, et delais. croyant que les jeux ca nais dans des oeufs ???
ayant travaillé dans le milieu, ca fais tout drole quand tu sort du boulot dead de t'avoir pris la tete 7h durant sur un pb sans avoir reussit a le resoudre et que tu rencontre un amis qui te fais
"tu bosse dans le jeu video, rhaaa tu en as de la chance, tu dois t'ammuser " (en gros l'image qu'il en avais, cettais celle des films us = createur de jeux videos = branleurs finis, des gens qui passent leur journée a gamer au boulot, qui sont d'jeunz et dynamique, que ca fume de la marie jeanne .... and co)
si les editeurs font ca c'est en partie a cause des joueurs qui veulent pas attendre 15ans pour un HL2.
apres tu peux toujours appeler la CGT
Marsh Posté le 16-11-2004 à 11:35:41
www.livejournal.com/users/ea_spouse/274.html
c le temoignage original de l'employé
Marsh Posté le 16-11-2004 à 11:39:07
ça ne m'étonne pas du tout
Au Japon ça doit pê même être pire, non ?
Marsh Posté le 16-11-2004 à 12:00:36
non c'est clair
je le fait deja 8h, ca me suffit, alors 13....
Marsh Posté le 16-11-2004 à 12:02:27
C'est vraiment dommage d'en arriver là !
Marsh Posté le 16-11-2004 à 12:06:06
Ben ouep ca l'est. mais que veux tu ?
c'est les mentalitées qu'il faut chnager et c'est pas gagné
Marsh Posté le 16-11-2004 à 12:06:50
Les developpeurs de Duke Nukem Forever doivent avoir des journées de 2h alors
Marsh Posté le 16-11-2004 à 12:08:37
+ de profits, + vite, l'employé est un outil...
spa nouveau dans le monde du travail, dans le monde du jv par contre...
Marsh Posté le 16-11-2004 à 12:09:31
a 60 euros le jeu, Paye ton exploitation, surtout pour des jeux a licence dont ils ressortent une version par année a peine relookée
Marsh Posté le 16-11-2004 à 12:24:05
lol sérieux? y'en a encore qui s'imagine que les développeurs sont des branleurs qui game tte la journée?...eh bah effectivement on est pas sorti de la berge. D'un pt de vu informatique le developpement d'un jeu est probablement ce qu'il existe de plus complex, programmer un moteur 3D ca demande enormement de compétence, de tps et de fric (c'est pas pour rien qu'un moteur comme celui de DooM III sera utilisé sur plusieurs projets). Qd on connait certains projet où 70 employés travaillent non stop pdt 4 ans...c'est pas dans l'option "glandage" qui faut trouvé la raison hein. Voilà pourquoi je trouve que faire des making of des jeux c'est franchement pas superflux pour les joueurs qui en sont encore a imaginer qu'un jeu ca se fait entre potes étudiants le soir dans un garage.
Sinon effectivement les délais a respecter sont une sources de stress hallucinante...faut pas s'étonner qd on voit la réaction des joueurs lors d'un report d'un titre. Et puis si un projet en cours qui était censé sortir en periode de Noel prend du retard, bah c'est clair que commercialement ca a des répercutions immenses. Mais bon après c'est au chef de projet de prendre ses responsabilités et de pas oublié que gerer une équipe ca se limite pas au travail réalisé mais aussi aux relations humaine.
Marsh Posté le 16-11-2004 à 12:27:29
GTB a écrit : lol sérieux? y'en a encore qui s'imagine que les développeurs sont des branleurs qui game tte la journée |
faut quand meme faire la difference entre travailler et sur-travailler
Marsh Posté le 16-11-2004 à 12:28:47
GTB a écrit : lol sérieux? y'en a encore qui s'imagine que les développeurs sont des branleurs qui game tte la journée?...eh bah effectivement on est pas sorti de la berge. D'un pt de vu informatique le developpement d'un jeu est probablement ce qu'il existe de plus complex, programmer un moteur 3D ca demande enormement de compétence, de tps et de fric (c'est pas pour rien qu'un moteur comme celui de DooM III sera utilisé sur plusieurs projets). Qd on connait certains projet où 70 employés travaillent non stop pdt 4 ans...c'est pas dans l'option "glandage" qui faut trouvé la raison hein. Voilà pourquoi je trouve que faire des making of des jeux c'est franchement pas superflux pour les joueurs qui en sont encore a imaginer qu'un jeu ca se fait entre potes étudiants le soir dans un garage. |
oui enfin electronic arts timagines pas la marge quils se font sur les jeux
C'est juste des exploiteurs cest tout
Marsh Posté le 16-11-2004 à 12:30:15
les exploiteurs exploités?
les devs y sont pour rien hein, c'est les foutu gars du marketing ca
Marsh Posté le 16-11-2004 à 12:31:14
chacal_one333 a écrit : les exploiteurs exploités? |
euh oui
j'ai dit le contraire
Marsh Posté le 16-11-2004 à 12:31:59
c'est un choix...en tant qu'étudiant dans le domaine (etude que je reprend en septembre prochaine pour raison fiancière) mes journée commencer a 8H30 pour se finir à 19 voire 20heure avec 5h de travail persos pour la soirée et mes WE j'en voyais pas la couleurs svt...c'est dur mais bon soit on fait ce qui nous plait soit on le fait pas.
Cela dit je suis d'accord y'a des limites a pas dépasser, et lorsqu'on a besoin de passer cette limite pour un projet il faut une récupération derriere evidemment.
Marsh Posté le 16-11-2004 à 13:17:25
et ça gagne combien un développeur de jeux ? chez ea ou ailleurs ?
(c'est un question sérieuse, sans ironie, mais pour information car à la base, ça m'aurait franchement intéressé... pas pour le pognon bien sûr, mais pour l'intérêt, les projets...)
Marsh Posté le 16-11-2004 à 13:45:49
Ce genre de job est typiquement déstiné aux jeunes diplômés qui se serviront de ce tremplin pour effectivement "aller voir ailleurs".
Je ne connais personnellement aucun développeurs de JV d'age moyen.
Marsh Posté le 16-11-2004 à 13:59:30
petrus63 a écrit : et ça gagne combien un développeur de jeux ? chez ea ou ailleurs ? |
Pas des masses, cela dépend de ton niveau d'étude et de ta future fonction :
Graphiste, Modeleur, Pisseur de ligne ou Chef de projet Junior ?
Marsh Posté le 16-11-2004 à 11:18:32
Un employé dElectronic Arts vient de publier sur Internet un témoignage atterrant sur les conditions de travail en pratique chez léditeur numéro un mondial.
Sous couvert de lanonymat, il raconte comment, en lespace de quelques mois, il est arrivé à un rythme de travail proche de lexploitation, avec onze heures de travail quotidien, sept jours sur sept, sans jours de récupération à la clé, ni compensation financière.
Quelques semaines après son arrivée, cet employé raconte que la direction décide daugmenter le rythme de travail de son équipe afin de respecter le planning du développement, et déviter ainsi une accélération du travail plus rude par la suite. Le responsable du projet indique même une date à laquelle léquipe pourra reprendre son rythme de travail normal. Mais lorsque ce jour est arrivé, léquipe na pas repris son rythme de travail normal, elle a continué sur sa lancée. Puis la direction a initié une seconde accélération. Léquipe est passée à 12 heures de travail par jour, six jours sur sept.
Les semaine ont passé explique lemployé dElectronic Arts, les producteurs du jeu ont donné une date de retour à la normale qui na une fois de plus pas été respectée. Les longues heures de travail ont commencé à peser sur léquipe, les gens devenaient irritables, certains commencèrent à tomber malade. Les responsables ont carrément cessé de parler dun jour où les horaires retourneraient à la normale.
Mais léquipe de développement nétait pas arrivée au bout de ses peines : la direction est passé à une troisième phase daccélération. Aujourdhui, les horaires de travail sont fixées de neuf heures du matin à dix heures du soir sept jours par semaine avec de temps en temps le samedi soir libéré (à 18h 30) pour récompenser un bon comportement écrit-il.
Ces conditions de travail proche de lexploitation pousse les développeurs dans leurs derniers retranchements physiques et intellectuels, leur moral chute. Léquipe a rapidement commencé à introduire autant derreur dans le projet quelle en corrigeait raconte-t-il.
Les responsables du projet nont proposé aucun jour de récupération aux développeurs, ni aucune compensation financière pour les nombreuses heures supplémentaires quils ont effectué. Et Electronic Arts a même annoncé récemment que les développeurs ne bénéficieront plus des quelques semaines de récupération qui étaient habituellement accordées aux développeurs à la fin dun projet. Comble du cynisme, Electronic Arts avait été classé à la 93 eme place du classement réalisé par le magazine américain Fortune des 100 sociétés où il est bon de travailler. Et sils ne sont pas contents, ils peuvent aller travailler ailleurs a plusieurs fois entendu lemployé dElectronic Arts.
Effectivement, pourquoi ne pas avoir quitté Electronic Arts si les conditions de travail sont si mauvaises ? Il y avait des promesses, des assurances, un beau building avec un aquarium très cher, un tout qui ressemble au final à une technique élaborée pour garder une vague demployés sur un projet suffisamment longtemps pour quil arrive à la commercialisation.
Lemployé désabusé termine son long témoignage en sadressant directement à Larry Probst, le PDG dElectronic Arts : Larry, tu réalises ce que tu fais à tes gens, nest-ce pas ? Et tu réalises que ce sont des gens, avec des limites physiques, des vies émotionnelles, et des familles, nest-ce pas ? Et que quand tu gardes les maris, les femmes, les enfants dans les bureaux pendant quatre-vingt dix heures par semaine, les renvoyant épuisés à la maison, assommés, frustrés de leur vie, ce nest pas seulement eux que tu blesses, mais tous ceux qui vivent autour deux ? Lorsque tu fais tes calculs de profitabilité et tes les analyses de coûts, tu sais quune bonne partie de ce prix est payé en dignité humaine, nest-ce pas ? Nest-ce pas ?.
témoignage edifiant sur ce qui se passe chez les grands editeurs de jeux aujourd'hui