Article intéréssant sur l'évolution du jeu vidéo - Consoles - Jeux Video
MarshPosté le 29-08-2006 à 08:12:08
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De lévolution du gameplay et du niveau de difficulté des jeux vidéo au fil du temps ou « pourquoi suis-je meilleur sur Super Nintendo que sur PlayStation 2 ? » par Brian Simard.
I- État des lieux
Depuis ses débuts dans les années 70 - où le personnage principal sappelait alors « barre » et ladversaire « carré blanc » - jusquau photo réalisme actuel, le marché du loisir interactif na cessé dévoluer. Ces différentes évolutions, visibles dun point de vue technologique, graphique, économique, artistique ou social, nous rappellent à quelle vitesse la « troisième révolution industrielle » bat son plein et -comme lors des deux autres révolutions layant précédé - comment le marché du divertissement a su en tirer parti, à bon ou mauvais escient. De la même façon, on caractérisera souvent « d uvre dart » un jeu vidéo particulièrement réussi, et de « génie » son créateur (preuve en est la nomination de S.Miyamoto, F.Raynal et M.Ancel en tant que Chevaliers dHonneur de lOrdre National du Mérite).
Cette évolution à tous points de vue, ne sest pourtant pas uniquement arrêté à la vision extérieure que le monde peut avoir de la planète « jeu vidéo ». Les jeux en eux-mêmes ont eux aussi profondément été modifiés. Car si les aspects graphiques et artistiques ont dors et déjà été évoqués plus haut, le cas de lévolution de la difficulté même du jeu reste complexe à analyser pour la simple et bonne raison quelle est dure à estimer : suis-je le seul à trouver les anciens jeux plus difficiles ? ; Ya-t-il une raison à cela ? Peut-on expliquer cette sensation ? Cet article nayant pas toutes les réponses, il essaiera juste de trouver une explication à ce subi élan de facilité au cur même des jeux vidéos modernes.
Mais tout dabord, remettons-nous en situation. Je vous parle dun temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître. Celui où Nintendo régnait en maître, où la 3D nétait quun projet militaire et où le marché de larcade dominait celui des consoles de salon. Nous sommes en effet au début des années 80 quand la Famicom (NES ou Nintendo Entertainment System en Europe et aux USA) de chez Nintendo sort au Japon, puis partout ailleurs dans le Monde. A lépoque, les CD nexistent pas et les cartouches de jeux permettent de stocker un nombre de données ridicule face aux performances actuelles (de lordre du 10 000 fois moins). Ce support cartouche, qui sera utilisé par lensemble des fabricants jusquà lavènement du Mega CD (un échec), de la Saturn puis de la PlayStation, ne permet donc absolument pas de recréer les conditions de jeu en salle darcade, où les jeux sont, à lépoque, maintes fois plus bluffants visuellement. Pourtant le marché des consoles de salon est déjà là, certes dominé par celui de larcade, mais bel et bien en position face à lui.
Le leader de lépoque sappelle Atari et attendra le début des années 2000 pour rendre lâme et être racheté par Infogrames, éditeur français qui en prendra létiquette et une partie du prestige. Mais nous nen sommes pas là. Lorsque Nintendo sort sa Famicom en 1983, tout (ou presque) reste à faire dans le domaine des consoles de jeux. Si, comme dit précédemment, Atari et ses machines sont belles et bien en position, le marché du jeu vidéo pour tous nen est quà ses balbutiements. Des héros comme Mario, Link ou Donkey Kong font tout juste leurs débuts ou (dans le cas de Link) restent encore à inventer.
Nintendo, la firme de Kyoto, après sêtre frotté avec succès au monde de larcade avec « Donkey Kong » souhaite aller plus loin dans son entreprise en commercialisant sa première véritable console de salon. Le but ? Permettre au joueur de retrouver, pour une somme modique (approximativement 200$ partout dans le monde) le plaisir quils ont connus dans les fameuses salles darcade. Si aujourdhui la course à la technologie ne semble plus évidente ou obligatoire (la nouvelle Nintendo Wii en est le meilleur exemple), à lépoque il sagissait bel et bien de la priorité dégagée par la boîte, si bien que le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, qui règne alors en maître sur lentreprise, viendra à déclarer : « Je veux une console dont les performances seront telles que la concurrence ne pourra ni la copier, ni l'égaler avant au moins un an. De plus, elle devra coûter moins de 10 000 yens ». Nouvelle technologie pour un prix modique, telle était la volonté de Nintendo Mais revenons à nos moutons : en quoi cette belle histoire a-t-elle à voir avec notre grande question ? Explication.
II - Les raisons dun succès
Lorsquun jeune japonais, américain, français ou australien vivant dans les années 80 décide de dépenser ses deniers pour une partie de Pacman ou de Galaga en arcade, celui-ci sattend à une partie dune durée approximative de 5 minutes. La cause ? Le prix bas du produit (plus proche en France dun ou deux francs la partie que des 2 actuels) et la difficulté programmée du jeu. Celui-ci, de par son caractère complexe, doit donner envie au joueur dinsérer à nouveau une galette dorée et de tenter sa chance encore une fois. Le but ? Donner à la machine un caractère addictif et, indirectement, rentabiliser ses coûts de production. Ce problème-ci ne devrait pourtant concerner que les bornes darcade alors pourquoi des jeux si difficiles sur les anciennes consoles de salon ? Parce quen réalité le problème est alors tout autre
Et une nouvelle fois, cest dargent dont il sagit. Lorsque Nintendo sort sa Famicom au Japon, le public nippon cherche à y trouver un quelconque intérêt. Cest vrai : Atari est en place, les parties en arcade sont peu coûteuses et relativement réalistes (nous sommes en 1983), il ny a alors aucune raison particulière dacheter en masse, comme cela a été fait, la Famicom de Nintendo. Cette opinion, très répandue avant larrivée de la firme de Kyoto sur le marché, a bien évidemment -le succès de la NES le démontre- été prise en compte par les commerciaux de la boîte. Largument de vente de Nintendo ? Les graphismes. La différence entre consoles de salon et bornes darcade (qui était pourtant encore flagrante à lépoque) commençait en effet sérieusement à samenuiser avec la Famicom et ses toutes nouvelles capacités. Linconvénient de la console ? Un prix paraissant prohibitif à une époque où larcade semble évoquer un meilleur rapport qualité/prix (un comble pour un joueur moderne !). Mais là aussi Nintendo a la solution, et elle sappelle Duck Hunt, Zelda ou Super Mario Bros.
Car certes la Famicom permettait de retrouver chez soi les graphismes et les sensations des salles darcade mais cela ne suffisait pas. Lun des gros arguments de vente de Nintendo à lépoque fut en effet limmersion du joueur au cur même du jeu vidéo. Les japonais se souviennent tous de cette publicité où un jeune nippon se métamorphose en Link et va lui-même combattre la princesse Zelda. Difficile à entrer dans un monde aussi complexe dans une salle infestée de monde et où la partie dure à peine cinq minutes ce côté immersif contribua donc en partie au succès de Nintendo, du moins dans un premier temps.
Mais là aussi, la console péchait. Graphismes ? Certes. Immersion ? Daccord. Mais lorsquun jeu coûte alors plusieurs dizaines de fois le prix dune partie en arcade, comment réussir à faire passer la pilule au public ? La réponse tient en deux mots : répétition, difficulté.
Lorsque la NES sort partout dans le monde, les développeurs de Nintendo ne peuvent alors que se baser sur les créations arcade pour concevoir leurs jeux. Cette référence obligatoire (faute dautres vrais « modèles ») fera dans un premier temps de la Famicom une incroyable machine de calcul, où chaque attaque ennemie, de la même manière quen arcade, reste parfaitement préparée, calibrée, adaptée à la situation. Le rôle du joueur ? Connaître, de la même manière quun musicien, la partition du jeu vidéo et la répéter jusquà battre son propre record. Cette musicalité du jeu, remplacée aujourdhui par lintelligence artificielle ou le on-line, conférait à chaque jeu un côté « challenge » et une dimension tout à fait différente de celle quon connaît aujourdhui. En 1983, que ce soit en arcade ou à la maison, pas de scénario (ou presque), pas de jeu « à finir » (à lexception -notable- de Zelda) et encore moins de bonus à débloquer : dans les années 80, seul le score compte. Apprenez la mécanique par cur et celui-ci augmentera : le jeu dautrefois ne laisse pas place à limprovisation. En 1983, le calcul est roi. De même, dans le cas de jeux où progression il ya (jeux de plate-forme par exemple), la difficulté rend le titre plus long, le challenge plus difficile, lachat plus rentable et le joueur plus fier de lui. Vous laurez noté tous seuls : la situation, aujourdhui, nest plus tout à fait la même
III - Le jeu vidéo moderne, ou les « post-16 ».
Cette vision « arcadienne » du jeu vidéo se détériorera petit à petit, connaissant quelques évènements marquants (lémergence des RPG, ces Role Playing Games où lintrigue est capitale et où laventure dure plusieurs dizaines dheures), quelques soubresauts (larrivée de Sonic the Hedgehog sur la Megadrive de Sega, en 1991) et quelques irréductibles (le jeu Contra ou la saga des Metal Slug) avant de séteindre presque entièrement à la fin de la quatrième génération de consoles de jeux, et juste avant la PlayStation. Je suis pourtant certain que les plus « hardcore gamers » de ceux qui lisent cet article crieront au scandale, se disent dans leurs têtes : mais pourtant, les jeux « arcade » existent bel et bien. A ceux là je répondrai : pas tout à fait.
Le mot « arcade » a connu en effet diverses significations. Faisant référence à lorigine aux jeux présents dans les salles du même nom, puis par extension au genre de jeu sy apparentant, il finira par décrire, comme aujourdhui, nimporte quel jeu sans scénario qui tienne la route et qui fasse la part belle au divertissement. Cette définition, erronée, ne prend pas en compte le facteur évoqué précédemment. Mettez dans les mains dun jeune homme ou de nimporte quelle personne ayant commencé à jouer sur PlayStation ou sur Nintendo 64 un jeu vidéo dautrefois - un Sonic ou un Mario Land par exemple - et constatez de quelle manière celui-ci peut avoir du mal à se débrouiller là où une personne ayant connu la NES ou la Super Nes saura sauver les meubles. Une nouvelle fois, ce nest pas laspect des jeux, ni même la présence ou non de scénario qui forgent le caractère arcade dun titre, mais bel et bien la façon dont la progression du joueur au cur même du jeu a été étudiée. Avant les 32 bits, la musicalité était la règle. Puis, lIA (ou Intelligence Artificielle) a su prendre le relais.
Et ce nest plus à la mémoire des « post-16 » à laquelle on fait appel mais bel et bien à leur capacité à se débrouiller, à réfléchir, à inventer pour se débarrasser dun ennemi ou dune situation délicate. De la même manière, lenjeu est différent : on nessaye plus de battre ses propres records ou de venir à bout du « boss de fin » mais on cherche également à connaître la conclusion dun scénario, la destinée des héros. Cette nouvelle manière de développer et de jouer aux jeux vidéos a su rendre les jeux certes plus facile mais aussi plus approfondis, plus complexes dans la manière dont-ils peuvent être construits.
Mais si la façon dont les jeux ont été pensés a évoluée mais alors, doù vient ce changement ? La réponse, pour une fois, nest pas essentiellement financière mais surtout dordre technologique. Car si lavènement des RPG a su rendre les joueurs plus exigeants quant à la durée et au scénario des titres, cest essentiellement les nouvelles possibilités dégagées par les 16bits, puis par leurs successeurs, qui ont permis cette évolution. La mémoire des cartouches (puis des CD/DVD) ayant été multipliée progressivement, la place pour de nouveaux niveaux et autres donjons sen voyait elle aussi décuplée, entraînant automatiquement une mise à niveau de la difficulté, revue alors à la baisse (à quoi bon faire 40 niveaux si le joueur bloque au 12ème ?). De même, lamélioration des processeurs et autres cartes mères des différentes consoles a permis elle aussi de développer lintelligence artificielle des ennemis et donc de rompre progressivement avec cette « musicalité » que renfermait les jeux dantan.
Conclusion : Et maintenant ?
Lhistoire et cet article ont su le démontrer : le jeu vidéo a changé. Que ce soit dun point de vue technologique, graphique, économique, artistique ou social, lindustrie nest plus la même. Ces cinq points sont-ils pour autant, au nom des joueurs, les plus fondamentaux ? Non. Car cest dans la façon même de concevoir le produit que le développement de jeux vidéos a été considérablement modifié. Dès la Super Nintendo, mais surtout depuis la Playstation, lindustrie du loisir interactif a abordé un nouveau tournant. Celui du réalisme au cur même du jeu, celui de lIA et de lappel des titres à la débrouillardise des joueurs. Mais ce ne fut pas toujours le cas, et les ante-16 sen souviennent encore.
Ces nouvelles capacités en matière de jeu ne furent pas toujours la référence et fut un temps où la « partition » était la règle. Les jeux dautrefois deviennent-ils obsolètes, inutiles ? Non plus. Ils demeurent juste à part, différents des titres quon connaît désormais, ni tout à fait meilleurs, ni tout à fait pires. Et si lon peine parfois, en tant que post-16 ou non, à finir un Sonic ou un Mario Land, il ne faut pas chercher du côté de la difficulté du jeu, mais de la façon de laborder : les jeux dautrefois nont pas été conçus comme des films ou des uvres dart, comme on les considère pourtant parfois, mais comme des divertissements dont le joueur, chef dorchestre, doit connaître par cur la partition si il veut savourer jusquau bout la fugue vers limaginaire que nous proposaient déjà les jeux vidéos.
Lavenir fera le reste
Point de vue audacieux et intéréssant quant à l'évolution de l'industrie, j'ai trouvé ça pas trop mal foutu surtout concernant la façon dont le gameplay et le jeux ont été pensés, c'est assez original comme analyse .
Marsh Posté le 29-08-2006 à 08:12:08
Trouvé sur le web :
De lévolution du gameplay et du niveau de difficulté des jeux vidéo au fil du temps ou « pourquoi suis-je meilleur sur Super Nintendo que sur PlayStation 2 ? » par Brian Simard.
I- État des lieux
Depuis ses débuts dans les années 70 - où le personnage principal sappelait alors « barre » et ladversaire « carré blanc » - jusquau photo réalisme actuel, le marché du loisir interactif na cessé dévoluer. Ces différentes évolutions, visibles dun point de vue technologique, graphique, économique, artistique ou social, nous rappellent à quelle vitesse la « troisième révolution industrielle » bat son plein et -comme lors des deux autres révolutions layant précédé - comment le marché du divertissement a su en tirer parti, à bon ou mauvais escient. De la même façon, on caractérisera souvent « d uvre dart » un jeu vidéo particulièrement réussi, et de « génie » son créateur (preuve en est la nomination de S.Miyamoto, F.Raynal et M.Ancel en tant que Chevaliers dHonneur de lOrdre National du Mérite).
Cette évolution à tous points de vue, ne sest pourtant pas uniquement arrêté à la vision extérieure que le monde peut avoir de la planète « jeu vidéo ». Les jeux en eux-mêmes ont eux aussi profondément été modifiés. Car si les aspects graphiques et artistiques ont dors et déjà été évoqués plus haut, le cas de lévolution de la difficulté même du jeu reste complexe à analyser pour la simple et bonne raison quelle est dure à estimer : suis-je le seul à trouver les anciens jeux plus difficiles ? ; Ya-t-il une raison à cela ? Peut-on expliquer cette sensation ? Cet article nayant pas toutes les réponses, il essaiera juste de trouver une explication à ce subi élan de facilité au cur même des jeux vidéos modernes.
Mais tout dabord, remettons-nous en situation. Je vous parle dun temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître. Celui où Nintendo régnait en maître, où la 3D nétait quun projet militaire et où le marché de larcade dominait celui des consoles de salon. Nous sommes en effet au début des années 80 quand la Famicom (NES ou Nintendo Entertainment System en Europe et aux USA) de chez Nintendo sort au Japon, puis partout ailleurs dans le Monde. A lépoque, les CD nexistent pas et les cartouches de jeux permettent de stocker un nombre de données ridicule face aux performances actuelles (de lordre du 10 000 fois moins). Ce support cartouche, qui sera utilisé par lensemble des fabricants jusquà lavènement du Mega CD (un échec), de la Saturn puis de la PlayStation, ne permet donc absolument pas de recréer les conditions de jeu en salle darcade, où les jeux sont, à lépoque, maintes fois plus bluffants visuellement. Pourtant le marché des consoles de salon est déjà là, certes dominé par celui de larcade, mais bel et bien en position face à lui.
Le leader de lépoque sappelle Atari et attendra le début des années 2000 pour rendre lâme et être racheté par Infogrames, éditeur français qui en prendra létiquette et une partie du prestige. Mais nous nen sommes pas là. Lorsque Nintendo sort sa Famicom en 1983, tout (ou presque) reste à faire dans le domaine des consoles de jeux. Si, comme dit précédemment, Atari et ses machines sont belles et bien en position, le marché du jeu vidéo pour tous nen est quà ses balbutiements. Des héros comme Mario, Link ou Donkey Kong font tout juste leurs débuts ou (dans le cas de Link) restent encore à inventer.
Nintendo, la firme de Kyoto, après sêtre frotté avec succès au monde de larcade avec « Donkey Kong » souhaite aller plus loin dans son entreprise en commercialisant sa première véritable console de salon. Le but ? Permettre au joueur de retrouver, pour une somme modique (approximativement 200$ partout dans le monde) le plaisir quils ont connus dans les fameuses salles darcade. Si aujourdhui la course à la technologie ne semble plus évidente ou obligatoire (la nouvelle Nintendo Wii en est le meilleur exemple), à lépoque il sagissait bel et bien de la priorité dégagée par la boîte, si bien que le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, qui règne alors en maître sur lentreprise, viendra à déclarer : « Je veux une console dont les performances seront telles que la concurrence ne pourra ni la copier, ni l'égaler avant au moins un an. De plus, elle devra coûter moins de 10 000 yens ». Nouvelle technologie pour un prix modique, telle était la volonté de Nintendo Mais revenons à nos moutons : en quoi cette belle histoire a-t-elle à voir avec notre grande question ? Explication.
II - Les raisons dun succès
Lorsquun jeune japonais, américain, français ou australien vivant dans les années 80 décide de dépenser ses deniers pour une partie de Pacman ou de Galaga en arcade, celui-ci sattend à une partie dune durée approximative de 5 minutes. La cause ? Le prix bas du produit (plus proche en France dun ou deux francs la partie que des 2 actuels) et la difficulté programmée du jeu. Celui-ci, de par son caractère complexe, doit donner envie au joueur dinsérer à nouveau une galette dorée et de tenter sa chance encore une fois. Le but ? Donner à la machine un caractère addictif et, indirectement, rentabiliser ses coûts de production. Ce problème-ci ne devrait pourtant concerner que les bornes darcade alors pourquoi des jeux si difficiles sur les anciennes consoles de salon ? Parce quen réalité le problème est alors tout autre
Et une nouvelle fois, cest dargent dont il sagit. Lorsque Nintendo sort sa Famicom au Japon, le public nippon cherche à y trouver un quelconque intérêt. Cest vrai : Atari est en place, les parties en arcade sont peu coûteuses et relativement réalistes (nous sommes en 1983), il ny a alors aucune raison particulière dacheter en masse, comme cela a été fait, la Famicom de Nintendo. Cette opinion, très répandue avant larrivée de la firme de Kyoto sur le marché, a bien évidemment -le succès de la NES le démontre- été prise en compte par les commerciaux de la boîte. Largument de vente de Nintendo ? Les graphismes. La différence entre consoles de salon et bornes darcade (qui était pourtant encore flagrante à lépoque) commençait en effet sérieusement à samenuiser avec la Famicom et ses toutes nouvelles capacités. Linconvénient de la console ? Un prix paraissant prohibitif à une époque où larcade semble évoquer un meilleur rapport qualité/prix (un comble pour un joueur moderne !). Mais là aussi Nintendo a la solution, et elle sappelle Duck Hunt, Zelda ou Super Mario Bros.
Car certes la Famicom permettait de retrouver chez soi les graphismes et les sensations des salles darcade mais cela ne suffisait pas. Lun des gros arguments de vente de Nintendo à lépoque fut en effet limmersion du joueur au cur même du jeu vidéo. Les japonais se souviennent tous de cette publicité où un jeune nippon se métamorphose en Link et va lui-même combattre la princesse Zelda. Difficile à entrer dans un monde aussi complexe dans une salle infestée de monde et où la partie dure à peine cinq minutes ce côté immersif contribua donc en partie au succès de Nintendo, du moins dans un premier temps.
Mais là aussi, la console péchait. Graphismes ? Certes. Immersion ? Daccord. Mais lorsquun jeu coûte alors plusieurs dizaines de fois le prix dune partie en arcade, comment réussir à faire passer la pilule au public ? La réponse tient en deux mots : répétition, difficulté.
Lorsque la NES sort partout dans le monde, les développeurs de Nintendo ne peuvent alors que se baser sur les créations arcade pour concevoir leurs jeux. Cette référence obligatoire (faute dautres vrais « modèles ») fera dans un premier temps de la Famicom une incroyable machine de calcul, où chaque attaque ennemie, de la même manière quen arcade, reste parfaitement préparée, calibrée, adaptée à la situation. Le rôle du joueur ? Connaître, de la même manière quun musicien, la partition du jeu vidéo et la répéter jusquà battre son propre record. Cette musicalité du jeu, remplacée aujourdhui par lintelligence artificielle ou le on-line, conférait à chaque jeu un côté « challenge » et une dimension tout à fait différente de celle quon connaît aujourdhui. En 1983, que ce soit en arcade ou à la maison, pas de scénario (ou presque), pas de jeu « à finir » (à lexception -notable- de Zelda) et encore moins de bonus à débloquer : dans les années 80, seul le score compte. Apprenez la mécanique par cur et celui-ci augmentera : le jeu dautrefois ne laisse pas place à limprovisation. En 1983, le calcul est roi. De même, dans le cas de jeux où progression il ya (jeux de plate-forme par exemple), la difficulté rend le titre plus long, le challenge plus difficile, lachat plus rentable et le joueur plus fier de lui. Vous laurez noté tous seuls : la situation, aujourdhui, nest plus tout à fait la même
III - Le jeu vidéo moderne, ou les « post-16 ».
Cette vision « arcadienne » du jeu vidéo se détériorera petit à petit, connaissant quelques évènements marquants (lémergence des RPG, ces Role Playing Games où lintrigue est capitale et où laventure dure plusieurs dizaines dheures), quelques soubresauts (larrivée de Sonic the Hedgehog sur la Megadrive de Sega, en 1991) et quelques irréductibles (le jeu Contra ou la saga des Metal Slug)
avant de séteindre presque entièrement à la fin de la quatrième génération de consoles de jeux,
et juste avant la PlayStation.
Je suis pourtant certain que les plus « hardcore gamers » de ceux qui lisent cet article crieront au scandale, se disent dans leurs têtes : mais pourtant, les jeux « arcade » existent bel et bien. A ceux
là je répondrai : pas tout à fait.
Le mot « arcade » a connu en effet diverses significations. Faisant référence à lorigine aux jeux présents dans les salles du même nom, puis par extension au genre de jeu sy apparentant, il finira par décrire, comme aujourdhui, nimporte quel jeu sans scénario qui tienne la route et qui fasse la part belle au divertissement. Cette définition, erronée, ne prend pas en compte le facteur évoqué précédemment. Mettez dans les mains dun jeune homme ou de nimporte quelle personne ayant commencé à jouer sur PlayStation ou sur Nintendo 64 un jeu vidéo dautrefois - un Sonic ou un Mario Land par exemple - et constatez de quelle manière celui-ci peut avoir du mal à se débrouiller là où une personne ayant connu la NES ou la Super Nes saura sauver les meubles. Une nouvelle fois, ce nest pas laspect des jeux, ni même la présence ou non de scénario qui forgent le caractère arcade dun titre, mais bel et bien la façon dont la progression du joueur au cur même du jeu a été étudiée. Avant les 32 bits, la musicalité était la règle. Puis, lIA (ou Intelligence Artificielle) a su prendre le relais.
Et ce nest plus à la mémoire des « post-16 » à laquelle on fait appel mais bel et bien à leur capacité à se débrouiller, à réfléchir, à inventer pour se débarrasser dun ennemi ou dune situation délicate. De la même manière, lenjeu est différent : on nessaye plus de battre ses propres records ou de venir à bout du « boss de fin » mais on cherche également à connaître la conclusion dun scénario, la destinée des héros. Cette nouvelle manière de développer et de jouer aux jeux vidéos a su rendre les jeux certes plus facile mais aussi plus approfondis, plus complexes dans la manière dont-ils peuvent être construits.
Mais si la façon dont les jeux ont été pensés a évoluée mais alors, doù vient ce changement ?
La réponse, pour une fois, nest pas essentiellement financière mais surtout dordre technologique. Car si lavènement des RPG a su rendre les joueurs plus exigeants quant à la durée et au scénario des titres, cest essentiellement les nouvelles possibilités dégagées par les 16bits, puis par leurs successeurs, qui ont permis cette évolution. La mémoire des cartouches (puis des CD/DVD) ayant été multipliée progressivement, la place pour de nouveaux niveaux et autres donjons sen voyait elle aussi décuplée, entraînant automatiquement une mise à niveau de la difficulté, revue alors à la baisse (à quoi bon faire 40 niveaux si le joueur bloque au 12ème ?). De même, lamélioration des processeurs et autres cartes mères des différentes consoles a permis elle aussi de développer lintelligence artificielle des ennemis et donc de rompre progressivement avec cette « musicalité » que renfermait les jeux dantan.
Conclusion : Et maintenant ?
Lhistoire et cet article ont su le démontrer : le jeu vidéo a changé. Que ce soit dun point de vue technologique, graphique, économique, artistique ou social, lindustrie nest plus la même. Ces cinq points sont-ils pour autant, au nom des joueurs, les plus fondamentaux ? Non. Car cest dans la façon même de concevoir le produit que le développement de jeux vidéos a été considérablement modifié. Dès la Super Nintendo, mais surtout depuis la Playstation, lindustrie du loisir interactif a abordé un nouveau tournant. Celui du réalisme au cur même du jeu, celui de lIA et de lappel des titres à la débrouillardise des joueurs. Mais ce ne fut pas toujours le cas, et les ante-16 sen souviennent encore.
Ces nouvelles capacités en matière de jeu ne furent pas toujours la référence et fut un temps où la « partition » était la règle. Les jeux dautrefois deviennent-ils obsolètes, inutiles ? Non plus. Ils demeurent juste à part, différents des titres quon connaît désormais, ni tout à fait meilleurs, ni tout à fait pires. Et si lon peine parfois, en tant que post-16 ou non, à finir un Sonic ou un Mario Land, il ne faut pas chercher du côté de la difficulté du jeu, mais de la façon de laborder : les jeux dautrefois nont pas été conçus comme des films ou des uvres dart, comme on les considère pourtant parfois, mais comme des divertissements dont le joueur, chef dorchestre, doit connaître par cur la partition si il veut savourer jusquau bout la fugue vers limaginaire que nous proposaient déjà les jeux vidéos.
Lavenir fera le reste
Point de vue audacieux et intéréssant quant à l'évolution de l'industrie, j'ai trouvé ça pas trop mal foutu surtout concernant la façon dont le gameplay et le jeux ont été pensés, c'est assez original comme analyse .