Article intéréssant sur l'évolution du jeu vidéo

Article intéréssant sur l'évolution du jeu vidéo - Consoles - Jeux Video

Marsh Posté le 29-08-2006 à 08:12:08    

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De l’évolution du gameplay et du niveau de difficulté des jeux vidéo au fil du temps ou « pourquoi suis-je meilleur sur Super Nintendo que sur PlayStation 2 ? » par Brian Simard.
 
I- État des lieux
 
Depuis ses débuts dans les années 70 - où le personnage principal s’appelait alors « barre » et l’adversaire « carré blanc » - jusqu’au photo réalisme actuel, le marché du loisir interactif n’a cessé d’évoluer. Ces différentes évolutions, visibles d’un point de vue technologique, graphique, économique, artistique ou social, nous rappellent à quelle vitesse la « troisième révolution industrielle » bat son plein et -comme lors des deux autres révolutions l’ayant précédé - comment le marché du divertissement a su en tirer parti, à bon ou mauvais escient.  De la même façon, on caractérisera souvent « d’ œuvre d’art » un jeu vidéo particulièrement réussi, et de « génie » son créateur (preuve en est la nomination de S.Miyamoto, F.Raynal et M.Ancel en tant que Chevaliers d’Honneur de l’Ordre National du Mérite).
 
Cette évolution à tous points de vue, ne s’est pourtant pas uniquement arrêté à la vision extérieure que le monde peut avoir de la planète « jeu vidéo ». Les jeux en eux-mêmes ont eux aussi profondément été modifiés. Car si les aspects graphiques et artistiques ont d’ors et déjà été évoqués plus haut, le cas de l’évolution de la difficulté même du jeu reste complexe à analyser pour la simple et bonne raison qu’elle est dure à estimer : suis-je le seul à trouver les anciens jeux plus difficiles ? ; Y’a-t-il une raison à cela ? Peut-on expliquer cette sensation ? Cet article n’ayant pas toutes les réponses, il essaiera juste de trouver une explication à ce subi élan de facilité au cœur même des jeux vidéos modernes.
 
Mais tout d’abord, remettons-nous en situation. Je vous parle d’un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître. Celui où Nintendo régnait en maître, où la 3D n’était qu’un projet militaire et où le marché de l’arcade dominait celui des consoles de salon. Nous sommes en effet au début des années 80 quand la Famicom (NES ou Nintendo Entertainment System en Europe et aux USA) de chez Nintendo sort au Japon, puis partout ailleurs dans le Monde. A l’époque, les CD n’existent pas et les cartouches de jeux permettent de stocker un nombre de données ridicule face aux performances actuelles (de l’ordre du 10 000 fois moins). Ce support cartouche, qui sera utilisé par l’ensemble des fabricants jusqu’à l’avènement du Mega CD (un échec), de la Saturn puis de la PlayStation, ne permet donc absolument pas de recréer les conditions de jeu en salle d’arcade, où les jeux sont, à l’époque, maintes fois plus bluffants visuellement. Pourtant le marché des consoles de salon est déjà là, certes dominé par celui de l’arcade, mais bel et bien en position face à lui.
 
Le leader de l’époque s’appelle Atari et attendra le début des années 2000 pour rendre l’âme et être racheté par Infogrames, éditeur français qui en prendra l’étiquette et une partie du prestige. Mais nous n’en sommes pas là. Lorsque Nintendo sort sa Famicom en 1983, tout (ou presque) reste à faire dans le domaine des consoles de jeux. Si, comme dit précédemment, Atari et ses machines sont belles et bien en position, le marché du jeu vidéo pour tous n’en est qu’à ses balbutiements. Des héros comme Mario, Link ou Donkey Kong font tout juste leurs débuts ou (dans le cas de Link) restent encore à inventer.
 
Nintendo, la firme de Kyoto, après s’être frotté avec succès au monde de l’arcade avec « Donkey Kong » souhaite aller plus loin dans son entreprise en commercialisant sa première véritable console de salon. Le but ? Permettre au joueur de retrouver, pour une somme modique (approximativement 200$ partout dans le monde) le plaisir qu’ils ont connus dans les fameuses salles d’arcade. Si aujourd’hui la course à la technologie ne semble plus évidente ou obligatoire (la nouvelle Nintendo Wii en est le meilleur exemple), à l’époque il s’agissait bel et bien de la priorité dégagée par la boîte, si bien que le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, qui règne alors en maître sur l’entreprise, viendra à déclarer : « Je veux une console dont les performances seront telles que la concurrence ne pourra ni la copier, ni l'égaler avant au moins un an. De plus, elle devra coûter moins de 10 000 yens ». Nouvelle technologie pour un prix modique, telle était la volonté de Nintendo … Mais revenons à nos moutons : en quoi cette belle histoire a-t-elle à voir avec notre grande question ? Explication.  
 
 
 
 
 
 
 
II - Les raisons d’un succès
 
Lorsqu’un jeune japonais, américain, français ou australien vivant dans les années 80 décide de dépenser ses deniers pour une partie de Pacman ou de Galaga en arcade, celui-ci s’attend à une partie d’une durée approximative de 5 minutes. La cause ? Le prix bas du produit (plus proche en France d’un ou deux francs la partie que des 2€ actuels) et la difficulté programmée du jeu. Celui-ci, de par son caractère complexe, doit donner envie au joueur d’insérer à nouveau une galette dorée et de tenter sa chance encore une fois. Le but ? Donner à la machine un caractère addictif et, indirectement, rentabiliser ses coûts de production. Ce problème-ci ne devrait pourtant concerner que les bornes d’arcade alors pourquoi des jeux si difficiles sur les anciennes consoles de salon ? Parce qu’en réalité le problème est alors tout autre …
 
Et une nouvelle fois, c’est d’argent dont il s’agit. Lorsque Nintendo sort sa Famicom au Japon, le public nippon cherche à y trouver un quelconque intérêt. C’est vrai : Atari est en place, les parties en arcade sont peu coûteuses et relativement réalistes (nous sommes en 1983), il n’y a alors aucune raison particulière d’acheter en masse, comme cela a été fait, la Famicom de Nintendo. Cette opinion, très répandue avant l’arrivée de la firme de Kyoto sur le marché, a bien évidemment -le succès de la NES le démontre- été prise en compte par les commerciaux de la boîte. L’argument de vente de Nintendo ? Les graphismes. La différence entre consoles de salon et bornes d’arcade (qui était pourtant encore flagrante à l’époque) commençait en effet sérieusement à s’amenuiser avec la Famicom et ses toutes nouvelles capacités. L’inconvénient de la console ? Un prix paraissant prohibitif à une époque où l’arcade semble évoquer un meilleur rapport qualité/prix (un comble pour un joueur moderne !). Mais là aussi Nintendo a la solution, et elle s’appelle Duck Hunt, Zelda ou Super Mario Bros.
 
Car certes la Famicom permettait de retrouver chez soi les graphismes et les sensations des salles d’arcade mais cela ne suffisait pas. L’un des gros arguments de vente de Nintendo à l’époque fut en effet l’immersion du joueur au cœur même du jeu vidéo. Les japonais se souviennent tous de cette publicité où un jeune nippon se métamorphose en Link et va lui-même combattre la princesse Zelda. Difficile à entrer dans un monde aussi complexe dans une salle infestée de monde et où la partie dure à peine cinq minutes … ce côté immersif contribua donc en partie au succès de Nintendo, du moins dans un premier temps.
 
Mais là aussi, la console péchait. Graphismes ? Certes. Immersion ? D’accord. Mais lorsqu’un jeu coûte alors plusieurs dizaines de fois le prix d’une partie en arcade, comment réussir à faire passer la pilule au public ? La réponse tient en deux mots : répétition, difficulté.  
 
Lorsque la NES sort partout dans le monde, les développeurs de Nintendo ne peuvent alors que se baser sur les créations arcade pour concevoir leurs jeux. Cette référence obligatoire (faute d’autres vrais « modèles ») fera dans un premier temps de la Famicom une incroyable machine de calcul, où chaque attaque ennemie, de la même manière qu’en arcade, reste parfaitement préparée, calibrée, adaptée à la situation. Le rôle du joueur ? Connaître, de la même manière qu’un musicien, la partition du jeu vidéo et la répéter jusqu’à battre son propre record. Cette musicalité du jeu, remplacée aujourd’hui par l’intelligence artificielle ou le on-line, conférait à chaque jeu un côté « challenge » et une dimension tout à fait différente de celle qu’on connaît aujourd’hui. En 1983, que ce soit en arcade ou à la maison, pas de scénario (ou presque), pas de jeu « à finir » (à l’exception -notable- de Zelda) et encore moins de bonus à débloquer : dans les années 80, seul le score compte. Apprenez la mécanique par cœur et celui-ci augmentera : le jeu d’autrefois ne laisse pas place à l’improvisation. En 1983, le calcul est roi. De même, dans le cas de jeux où progression il y’a (jeux de plate-forme par exemple), la difficulté rend le titre plus long, le challenge plus difficile, l’achat plus rentable et le joueur plus fier de lui. Vous l’aurez noté tous seuls : la situation, aujourd’hui, n’est plus tout à fait la même …
 
III - Le jeu vidéo moderne, ou les « post-16 ».
 
Cette vision « arcadienne » du jeu vidéo se détériorera petit à petit, connaissant quelques évènements marquants (l’émergence des RPG, ces Role Playing Games où l’intrigue est capitale et où l’aventure dure plusieurs dizaines d’heures), quelques soubresauts (l’arrivée de Sonic the Hedgehog sur la Megadrive de Sega, en 1991) et quelques irréductibles (le jeu Contra ou la saga des Metal Slug)  
avant de s’éteindre presque entièrement à la fin de la quatrième génération de consoles de jeux,  
et juste avant la PlayStation.  
Je suis pourtant certain que les plus « hardcore gamers » de ceux qui lisent cet article crieront au scandale, se disent dans leurs têtes : mais pourtant, les jeux « arcade » existent bel et bien. A ceux  
là je répondrai : pas tout à fait.  
 
 Le mot « arcade » a connu en effet diverses significations. Faisant référence à l’origine aux jeux présents dans les salles du même nom, puis par extension au genre de jeu s’y apparentant, il finira par décrire, comme aujourd’hui, n’importe quel jeu sans scénario qui tienne la route et qui fasse la part belle au divertissement. Cette définition, erronée, ne prend pas en compte le facteur évoqué précédemment. Mettez dans les mains d’un jeune homme ou de n’importe quelle personne ayant commencé à jouer sur PlayStation ou sur Nintendo 64 un jeu vidéo d’autrefois - un Sonic ou un Mario Land par exemple - et constatez de quelle manière celui-ci peut avoir du mal à se débrouiller là où une personne ayant connu la NES ou la Super Nes saura sauver les meubles. Une nouvelle fois, ce n’est pas l’aspect des jeux, ni même la présence ou non de scénario qui forgent le caractère arcade d’un titre, mais bel et bien la façon dont la progression du joueur au cœur même du jeu a été étudiée. Avant les 32 bits, la musicalité était la règle. Puis, l’IA (ou Intelligence Artificielle) a su prendre le relais.
 
Et ce n’est plus à la mémoire des « post-16 » à laquelle on fait appel mais bel et bien à leur capacité à se débrouiller, à réfléchir, à inventer pour se débarrasser d’un ennemi ou d’une situation délicate. De la même manière, l’enjeu est différent : on n’essaye plus de battre ses propres records ou de venir à bout du « boss de fin » mais on cherche également à connaître la conclusion d’un scénario, la destinée des héros. Cette nouvelle manière de développer et de jouer aux jeux vidéos a su rendre les jeux certes plus facile mais aussi plus approfondis, plus complexes dans la manière dont-ils peuvent être construits.  
 
Mais si la façon dont les jeux ont été pensés a évoluée mais alors, d’où vient ce changement ?  
La réponse, pour une fois, n’est pas essentiellement financière mais surtout d’ordre technologique. Car si l’avènement des RPG a su rendre les joueurs plus exigeants quant à la durée et au scénario des titres, c’est essentiellement les nouvelles possibilités dégagées par les 16bits, puis par leurs successeurs, qui ont permis cette évolution. La mémoire des cartouches (puis des CD/DVD) ayant été multipliée progressivement, la place pour de nouveaux niveaux et autres donjons s’en voyait elle aussi décuplée, entraînant automatiquement une mise à niveau de la difficulté, revue alors à la baisse (à quoi bon faire 40 niveaux si le joueur bloque au 12ème ?). De même, l’amélioration des processeurs et autres cartes mères des différentes consoles a permis elle aussi de développer l’intelligence artificielle des ennemis et donc de rompre progressivement avec cette « musicalité » que renfermait les jeux d’antan.
 
Conclusion : Et maintenant ?
 
L’histoire et cet article ont su le démontrer : le jeu vidéo a changé. Que ce soit d’un point de vue technologique, graphique, économique, artistique ou social, l’industrie n’est plus la même. Ces cinq points sont-ils pour autant, au nom des joueurs, les plus fondamentaux ? Non. Car c’est dans la façon même de concevoir le produit que le développement de jeux vidéos a été considérablement modifié. Dès la Super Nintendo, mais surtout depuis la Playstation, l’industrie du loisir interactif a abordé un nouveau tournant. Celui du réalisme au cœur même du jeu, celui de l’IA et de l’appel des titres à la débrouillardise des joueurs. Mais ce ne fut pas toujours le cas, et les ante-16 s’en souviennent encore.  
 
Ces nouvelles capacités en matière de jeu ne furent pas toujours la référence et fut un temps où la « partition » était la règle. Les jeux d’autrefois deviennent-ils obsolètes, inutiles ? Non plus. Ils demeurent juste à part, différents des titres qu’on connaît désormais, ni tout à fait meilleurs, ni tout à fait pires. Et si l’on peine parfois, en tant que post-16 ou non, à finir un Sonic ou un Mario Land, il ne faut pas chercher du côté de la difficulté du jeu, mais de la façon de l’aborder : les jeux d’autrefois n’ont pas été conçus comme des films ou des œuvres d’art, comme on les considère pourtant parfois, mais comme des divertissements dont le joueur, chef d’orchestre, doit connaître par cœur la partition si il veut savourer jusqu’au bout la fugue vers l’imaginaire que nous proposaient déjà les jeux vidéos.
 
L’avenir fera le reste …


Point de vue audacieux et intéréssant quant à l'évolution de l'industrie, j'ai trouvé ça pas trop mal foutu surtout concernant la façon dont le gameplay et le jeux ont été pensés, c'est assez original comme analyse :).
 
 
 
 
 
 

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Marsh Posté le 29-08-2006 à 08:12:08   

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