Combien de ms pour bien jouer?

Combien de ms pour bien jouer? - Ecran - Hardware - Périphériques

Marsh Posté le 24-05-2005 à 14:04:08    

bonjour,
Je voudrais faire l'acquisition d'un écran plat, mais, sachant que je suis un "gamer", je voudrais savoir combien, au maximum, l'ecran devrais avoir de ms ?

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Marsh Posté le 24-05-2005 à 14:04:08   

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Marsh Posté le 24-05-2005 à 14:15:30    

0ms --> retourne au Crt si tu es un vrai gamer

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Marsh Posté le 24-05-2005 à 15:14:21    

N'importe quoi, a partir de 12 MS c'est bon

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Marsh Posté le 24-05-2005 à 19:13:17    

D'accord avec gaillots en général  :jap:  
 
Par contre, XPaY, pas du tout d'accord, mais alors pas du tout : lis les articles dispo sur le Web (HFR ou tom's entre autres) et tu verras que le temps de latence ne veut RIEN dire. Un 20ms peut être largement meilleur qu'un 12 pour jouer. Tout dépend du type de dalle et de la marque de celle-ci.
Pour te faire une idée popop59, va lire les nombreux articles et comparatifs, tu devrais y trouver ton bonheur

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Marsh Posté le 24-05-2005 à 19:25:07    

toufik51 a écrit :

D'accord avec gaillots en général  :jap:  
 
Par contre, XPaY, pas du tout d'accord, mais alors pas du tout : lis les articles dispo sur le Web (HFR ou tom's entre autres) et tu verras que le temps de latence ne veut RIEN dire. Un 20ms peut être largement meilleur qu'un 12 pour jouer. Tout dépend du type de dalle et de la marque de celle-ci.
Pour te faire une idée popop59, va lire les nombreux articles et comparatifs, tu devrais y trouver ton bonheur


+4


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Marsh Posté le 24-05-2005 à 19:29:27    

pour le savoir il faut mesurer réellement le temps de réponse. certains 25ms font bien 25ms mais certains 16 font 22 ou 23... y'en a meme qui font mieux que le temps indiqué, mais bon c plus souvent l'inverse  :whistle:

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Marsh Posté le 24-05-2005 à 19:44:40    

avant de lire la remarque de gaillots li la question de l'auteur.
 
Avec un LCD tu peux jouer facile sans remanence meme si les MS de latence sont != de 0.
 
J'ai un ecran pas reputé pour les jeux (172x), je jou a RA3 sans texture et pas un pet de latence  :)  
 
Le CRT c'est vraiment antique tu peux pu y retourner une fois que tu as test les LCD, un CRT pour un graphiste tout ca je peux comprendre mais pour jouer....
 
Tu parles d'article regarde aussi ce niveau la :)
 
 :hello:  
 


Message édité par XPaY le 24-05-2005 à 19:46:40
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Marsh Posté le 24-05-2005 à 20:04:00    

Citation :


0ms --> retourne au Crt si tu es un vrai gamer


 
C'est quoi un "vrai" gamer?

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Marsh Posté le 24-05-2005 à 20:18:34    

Un mec qui a un oeil surhumain, le meme genre qui voi la diference entre 60 et 180 FPS :)

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Marsh Posté le 24-05-2005 à 20:23:14    

XPaY a écrit :

Un mec qui a un oeil surhumain, le meme genre qui voi la diference entre 60 et 180 FPS :)


tu vois on peut d'accord parfois! ;)


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Marsh Posté le 24-05-2005 à 20:23:14   

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Marsh Posté le 24-05-2005 à 20:27:15    

C'etait ironique hein, c'est imperceptible par l'oeil humain  :sarcastic:


Message édité par XPaY le 24-05-2005 à 20:27:33
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Marsh Posté le 24-05-2005 à 20:29:32    

XPaY a écrit :

C'etait ironique hein, c'est imperceptible par l'oeil humain  :sarcastic:


Dis ca à Zetmor.... je suis sur qu'il est capable de la voir la différence  :p


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Marsh Posté le 24-05-2005 à 20:33:12    

Zetmor?

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Marsh Posté le 24-05-2005 à 20:40:24    

ben oui l'oeil humain voit 30-40 image par secondes, pas plus.
je comprends pas trop pourquoi... pourtant dans un jeu, y'a bcp de différence de fluidité entre 40 et 70fps... (pourtant fps c'est bien Frame per second, donc image par seconde  :??: ).
mystère, mystère  :??:

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Marsh Posté le 24-05-2005 à 22:03:32    

oué la je reste en CRT pour les jeux mais les LCD c'est vraiement mieux!! Et pis a la base un ordinateurs c'est pas que pour joué !!(meme si je fais que ça!!)

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Marsh Posté le 24-05-2005 à 22:19:51    

xphanoo a écrit :

ben oui l'oeil humain voit 30-40 image par secondes, pas plus.
je comprends pas trop pourquoi... pourtant dans un jeu, y'a bcp de différence de fluidité entre 40 et 70fps... (pourtant fps c'est bien Frame per second, donc image par seconde  :??: ).
mystère, mystère  :??:


heuh les jeux c'est pas des films, tu interagis avec le jeux.
 
donc plus y as de fps et plus c est reactif et parait fluide compré à 30 40 fps

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Marsh Posté le 25-05-2005 à 01:16:55    

l'oeil humain voit une infinité d'image par seconde. apres pour ce qui de la fluidité, sauf erreur de ma part, l'oeil ne voit plus de différence à partir de 50 ou 60 i/s.
 
Pour revenir a la question de l'auteur, il faut savoir que malheureusement les ms annoncé par les constructeurs ne sont pas a prendre pour argent comptant.
 
En effet , ces ms sont affichés sur les pancartes avec pour base une norme ISO totalement périmée.
En gros, tu peux avoir un 8ms avec plus de remanence qu'un 20 ms par exemple (dalle hydis)
l'exemple est peut etre exagéré mais c pour te montrer.
 
Donc ne te fie pas au ms des constructeurs. jte conseille d'écumé les sites ou l'on test les écrans. HFR et tom's hardware entre autres.
 
Mon conseil à moi , BELINEA 10 17 35.


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Marsh Posté le 25-05-2005 à 01:24:53    

Non l'oeil humain ne voit pas "que" à 24 images / secondes.
 
Il faut voir le problème à l'envers. Il faut réfléchir à "à combien je peux ralentir pour que mon oeil ait une impression de fluidité" ? Plutôt du "à combien il faut que je monte pour que mon oeil ait une impression de fluidité".
 
Oué donc à 24 images / secondes, pour nous, c'est fluide. Mais c'est flou. Flou mais fluide.
 
Après, si on augmente le nombre d'images par secondes, on voit la différence : c'est de plus en plus net.
 
On vous mettrait un film 24im/s, à côté d'un vidéo PAL (50 im/s entrelacé), à côté d'une séquence filmée et affichée à haute vitesse (comme on peut en voir au Futuroscope) : vous verriez tous clairement la différence.
 
Après, y'a un autre problème : pour un film, à 24 images / secondes, chaque image est exposée ... un vingt-quatrième de seconde. Une balle de tennis par exemple qui se déplace, sur chaque image on ne voit pas "une balle" bien nette, mais on voit un trait jaune : on voit toutes les positions (à l'infini, en continu) de la balle dans ce 24ième de seconde.
 
Et vlà le problème avec l'affichage dans les jeux : y'a pas une "exposition" de la durée du défilement de la pellicule, mais c'est comme si y'avait un stroboscope = chaque image est parfaitement nette. Aucun flou.
 
Nos cartes graphiques sauraient calculer ce "motion blur" (flou de bougé), on pourrait jouer à 24 im/s et ça serait fluide (mais flou).
 
Avec une image nette, même à 200 images/secondes, on voit encore que ce sont 200 images nettes par secondes, et pas une vision "continue" comme pour un film.
 
L'oeil humain voit a des hautes fréquences en fait, la plupart font la différence entre un stroboscope à 1000 Hz (oui 1000 images par secondes), par rapport à une lumière continue. Comme le dit TS Gunman, l'oeil voit une infinité d'images/secondes ... en fait, bon, à un certain point on n'arrive plus à savoir si la lumière est continue on intermittente, faute à la persistence rétinienne, et à la circulation de l'info dans le cerveau. En fait faut pas réfléchir en im/s pour notre cerveau : en fait, on voit "en continu". On voit en analogique et en continu. Dans le noir par exemple, on réagirait à une lumière violente (réaction réflexe par exemple avec un clignement d'oeil) en 1/10000ième de seconde ...
 
Faites un test facile : prenez vos doigts ... la main tendue, les doigts bien écartés. Il vous faut un écran CRT (avec un balayage vertical) ou une ampoule à incandescence (avec un filament). Réglez votre CRT sur un balayage rapide, disons 100 Hz. Bon.
1/ secouez votre main à contre-jour devant une lumière "continue" : à la lumière du jour par exemple (ou devant un écran LCD, la lumière est "continue". Vous voyez quoi ? Eh bien, on voit une "bouillie floue de doigts" = on distingue aucun doigt en particulier, on voit juste ses doigts tous complètements flou. Parce que la lumière qui arrive derrière à contre-jour est continue. Bon.
2/ faites la même chose, à contre-jour avec une lumière intermittente derrière, par exemple devant un écran CRT (devant votre télé par exemple) ou devant une ampoule à incandescence ... on fait le même truc ridicule, on secoue ces doigts avec la lumière derrière, à contre-jour donc ... et vous voyez quoi ? Bizarre, c'est pas tout flou comme avant : on voit maintenant une "salade de doigts", c'est à dire plein d'images nettes et différenciées de pleins de doigts partout dans tous les sens ... ils sont pas flous, on les voit bien un doigt ici un doigt là etc ... essayez, devant votre télé (à tube CRT), avec la télé à 50 Hz on voit plein plein de doigts de partouts, bien nets.
 
Et pourtant, avec le soleil (ou une lumière continue comme le rétro-éclairage d'un LCD), on voit pas plein de doigts, on voit juste du flou.
 
Voilà. Un c'est une lumière continue ... l'autre c'est intermittent. Et vous voyez bien la différence.
 
Sur un affichage informatique c'est pareil, par rapport au cinéma : le cinéma fait de la lumière "continue" le plus lent possible (pour une question de coût) ... les jeux font de la lumière "intermittente" ... et pour que ça reste fluide donc, pour qu'on ait l'impression d'une image "continue" aussi, le seul moyen est d'avoir le plus possible d'images par secondes.
 
Résultat : même à 100 images par secondes, un FPS paraît moins fluide qu'un bon film en image de synthèse.
 
Beh oué, même 100 images par seconde, ça suffit pas. On voit toujours une différence. Il en faudrait 200, peut-être même encore plus ...
 
Bref. L'oeil humain (le cerveau en fait) se fait "blouser" avec 24 images par secondes, mais 24 images par secondes dans lesquelles il y a du mouvement (flou donc). Dès lors que y'a plus de flou (images toutes nettes), plus on monte en fréquence, mieux c'est.
 
Si vous avez un Canon DIGITAL Ixus 30/40/50/700, essayez le mode vidéo 60 images par seconde. La différence, en film là aussi, est flagrante : ça ne paraît pas forcément plus fluide (puisque pour du film c'est déjà bien à 24), par contre dans les mouvements tout paraît beaucoup plus net ! Forcément : l'exposition est 2x plus courte sur chaque image ... chaque image est donc 2x moins floue qu'à 30im/s ... ou 2,5x moins floue que sur un film 24im/s. Une balle qui traverse l'écran, si sur un film 24im/s le flou de la balle fait 25mm ... sur un film à 60im/s le flou de la balle en mouvement ne fait plus que 10mm ... et oui, on voit la différence, c'est flagrant.
 
Autre test ... prenez n'importe quel jeu, mettez le dans une résolution qui le fait ramer un peu, pour obtenir une perf d'environ 24 images/secondes ... et jouez. Alors, à 24 im/s, votre jeu, il est fluide ? Non.


Message édité par Zetmor le 26-05-2005 à 15:39:18
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Marsh Posté le 25-05-2005 à 01:31:55    

tu n'as pas trop mal aux doigts ca va ? lol
 
t'es inspiré au moins, tu travailles dans le métier peut etre ?


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Marsh Posté le 25-05-2005 à 01:35:36    

J'ai bossé dans l'médical un certain temps vi (doppler ultrason, laser). :pt1cable:  
 
(pour éviter le ridicule, essayez avec un stylo sinon, hihi, en le faisant osciller tenu entre deux doigts)


Message édité par Zetmor le 25-05-2005 à 01:41:08
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Marsh Posté le 25-05-2005 à 09:00:46    

:ouch: Enorme Zetmor  :jap:  
Belle argumentation, technique mais compréhensible.
 
Sinon pour répondre à XPaY, justement dans les articles, il est bien indiqué qu'aucun TFT n'arrive au niveau des CRT, que ce soit au niveau de la rémanence, plus ou moins présente, ou de la profondeur de noir qui permet de jouer plus ou moins bien dans des univers sombres.
Mais bon, après il faut voir comment chacun réagit, je connais des gars qui jouent avec ça et à qui ça convient très bien. J'en connais d'autres (moi ? meeuuuhhh non  :D ) qui préfèrent, comme ils ont la place, garder leur Iiyama 19" Diamondtron qui est au top  [:chromium]

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Marsh Posté le 25-05-2005 à 09:07:59    

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Marsh Posté le 25-05-2005 à 09:09:28    

Pour avoir utilisé un 17" trinitron pendant des années et étant maontenant sur un L90D+ hyundai, je ne reviendrais pas en arrière, pas de problême de scintillement, je trouve le pitch très fin et le confort est total, maintenant zetmor a raison (il a toujours raison !!)si on s'attache aux données techniques uniquement, on ne s'en sort pas, c'est vrai que jusqu'a maintenant on avait pas le choix, c'était crt et point, les tft sont tous récents et ils progresseront c'est sûr, mais pour l'instant il faut opter pour le compromis ( chose dûe )nos yeux sont les seuls juges et les éffets secondaires des crt n'ont pas été abordés, rayonnements intenses et fréquences même élevées très néfastes pour la rétine etc..


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Je préfère être maître de ce que je tais qu'esclave de ce que je dis.
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Marsh Posté le 25-05-2005 à 10:01:35    

Il ne faut effectivement pas négliger le fait que l'oeil humain, c'est un peu d'oeil et un gros paquet de neurones derrière... L'image brute de l'oeil est d'assez mauvaise qualité, le cerveau fait un énorme boulot de post-traitement. Et du coup, il donne une image subjective, avec les points importants mis en évidence.
Le problème, c'est que "important", c'est tout ce qui sort de l'ordinaire : des contours, des trucs pas naturels, des instabilités, des fourmillements... Parce qu'un truc anormal, c'est un danger potentiel, donc c'est plus important que le reste de l'information... C'est pour ça que les artefacts du JPEG/MPEG sont si visibles, les jonctions des blocs forment des contours que le cerveau est optimisé pour detecter. C'est pour ça que le JPEG2000 (ondelette) est beaucoup plus sympa avec ses artefacts en forme de flou : le flou, c'est naturel, ça arrive tout le temps dans la nature (flou atmosphérique, de chaleur, de mouvement...), et c'est moins choquant. C'est aussi pour ça que les images de synthèse sont si dures à faire, la moindre petite incohérence (ombres, lumières, textures) va focaliser le cerveau et allumer le détecteur d'incohérence. Pareil pour les saccades, l'effet stroboscope n'est pas naturel et est donc perçu comme une anomalie. Et c'est comme les illusions d'optiques: une fois que le cerveau l'a perçue, il ne voit plus que ça!
 
Il est d'ailleurs surprenant que les fabriquants de cartes graphiques n'aient pas plus travaillé la dessus. Introduire un très léger flou de mouvement ferait probablement plus gagner en réalisme et confort qu'un gain de fps ou d'aliasing... Le problème, c'est de calculer un flou réaliste à moindre coût...


Message édité par Lictor le 25-05-2005 à 10:02:37
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Marsh Posté le 25-05-2005 à 11:29:41    

Avant moi aussi je pensais les LCD c'est nul et tout ya de la remanence, tu parles quand je l'ai eu j'ai compris que c'etait n'importe quoi, dés que je fais une LAN tout les gens qui on encore des CRT le change 2 semaines aprés pour se prendre un LCD....

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Marsh Posté le 25-05-2005 à 12:44:36    

c'est vrai que pour les lans. ras de bol du crt de 15 kilos !!! en plus avec le gains de place on peu mettre un pack de bieres derriere l'ecran... faut savoir vivre avec son temps quoi ;)


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Marsh Posté le 25-05-2005 à 13:01:12    

C'est pas un probleme d'encombrement, c'est niveau qualitay

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Marsh Posté le    

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