[HFR] Actu : Le casque VR Valve/HTC en précommande

Actu : Le casque VR Valve/HTC en précommande [HFR] - HFR - Hardware

Marsh Posté le 29-02-2016 à 18:03:58   0  

Si l'on parle beaucoup de l'Oculus Rift de Facebook pour la réalité virtuelle sur PC, l'éditeur de jeux Valve avait aussi travaillé de son côté sur un casque ...
Lire la suite ...

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Marsh Posté le 29-02-2016 à 18:03:58   

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Marsh Posté le 29-02-2016 à 18:03:59   0  

Pourquoi ya pas eu de news similaire pour l'Oculus ? :)

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Marsh Posté le 29-02-2016 à 18:07:17   1  

jeffk a écrit :

Pourquoi ya pas eu de news similaire pour l'Oculus ? :)


Jaronne pas stp.

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Marsh Posté le 29-02-2016 à 18:08:10   3  

jeffk a écrit :

Pourquoi ya pas eu de news similaire pour l'Oculus ? :)


La chèque a été rejeté ...  [:apges:3]

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Marsh Posté le 29-02-2016 à 18:09:14   0  

La résolution dans l'article est fausse. 2160x1200

Message cité 1 fois
Message édité par raiton30 le 29-02-2016 à 18:09:52
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Marsh Posté le 29-02-2016 à 18:09:30   1  

Merci de vos réponses, c'est beaucoup plus clair maintenant :)

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Marsh Posté le 29-02-2016 à 18:12:05   2  

raiton30 a écrit :

La résolution dans l'article est fausse. 2160x1200


 
 
2 écran de 1080*1200 côte à côte horizontalement çadonne bien 2160x1200 donc y a pas d'erreur  :??:

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Marsh Posté le 29-02-2016 à 18:14:10   1  

raiton30 a écrit :

La résolution dans l'article est fausse. 2160x1200


 
le casque utilise deux écrans 1080 x 1200
 
1080x2 = 2160.
Environ hein :)
Le compte est bon :)


Message édité par jeffk le 29-02-2016 à 18:14:34
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Marsh Posté le 29-02-2016 à 18:17:04   5  

Trop chère

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Marsh Posté le 29-02-2016 à 18:31:06   3  

On va attendre 1 ou 2 ans pour une baisse des prix de ce genre de dispositifs VR qui vont se faire la gueguerre, ainsi qu'une étendue des jeux conçus pour cette techno, car payer autant pour essuyer les plâtres...


Message édité par SiZZiGETTE le 29-02-2016 à 18:31:52
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Marsh Posté le 29-02-2016 à 18:31:06   

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Marsh Posté le 29-02-2016 à 18:42:23   0  

+1

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Marsh Posté le 29-02-2016 à 18:57:50   1  

SiZZiGETTE a écrit :

On va attendre 1 ou 2 ans pour une baisse des prix de ce genre de dispositifs VR qui vont se faire la gueguerre, ainsi qu'une étendue des jeux conçus pour cette techno, car payer autant pour essuyer les plâtres...


+1
 
J'y connais rien, mais est-ce qu'il y a au moins une API standardisée entre les différents dispositifs?
 
(Non parce que sinon ils peuvent se brosser avec leur dispositif proprio :D )

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Marsh Posté le 29-02-2016 à 19:06:25   1  

non , je ne croit pas, mais Nvidia va surement tenter d'imposer un truc via son Geforce VR Experience.

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Marsh Posté le 29-02-2016 à 19:10:08   1  

L'Oculus c'est 742€ avec les frais de port. ;)
Sans les manettes, sans l'expérience "room-scale".

 

Valve travaille en collaboration avec le projet Open Source VR http://www.osvr.org/  et les API du VIVE ne sont pas fermées, comme le dit la News : SteamVR c'est un peu comme steamworks ; et le Vive fonctionne de la même manière avec OpenVR pour tous les jeux potentiellement non-steam.

 

C'est plutôt du coté de Oculus et surtout Facebook qu'il y aura des limitations. Oculus et Palmer Luckey restent assez flou : les jeux du magasin Facebook/Oculus  pourront-ils être lancés avec un Vive ?

 

Sur Steam il y a déjà un petit paquet de jeux qui supportent ou supporteront bientôt autant le Vive que le Rift. Steam ne ferme pas la porte à l'Oculus Rift ça c'est sûr, ce sont les devs qui prévoient ou pas qu'on puisse jouer avec le casque mais sans les contrôleurs du Vive.

 


Ah et  Nvidia autant que AMD ont fait beaucoup de communication sur leur travail collaboratif avec HTC-Valve et Oculus, vous avez eu l'occasion de le voir dans les news 2015 par exemple. AMD a parlé de LiquidVR mais on ne sait pas concrètement comment ça se retrouve intégré par Oculus, Valve, les gros moteurs graphiques ou les développeurs.


Message édité par vanloque le 29-02-2016 à 19:12:53

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Marsh Posté le 29-02-2016 à 19:35:59   1  

90 Hz bien bien

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Marsh Posté le 29-02-2016 à 20:59:33   1  

Clairement plus intéressant à mes yeux que l'Oculus Rift : le HTC Vive vient avec un pack complet incluant les caméras et les pads, donc plus de jeux seront tentés de les utiliser pour donner une expérience complète. Alors que les jeux prévus pour le Rift seront tentés de se limiter à une expérience assise.
 
Mais le prix... Wait and see?

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Marsh Posté le 29-02-2016 à 21:37:22   4  

De toute façon si on souhaite utiliser la VR pour du gaming, il est plus judicieux de donner son pognon à Valve plutôt qu'a Facebook :jap:


Message édité par SiZZiGETTE le 29-02-2016 à 21:37:46
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Marsh Posté le 29-02-2016 à 21:59:10   0  

Purée, j'ai cru lire dans le titre "Les consommateurs en PLS"

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Marsh Posté le 29-02-2016 à 22:16:59   1  

oui la majorité des consommateurs de jeux pécés sont tombés en PLS en lisant le prix  :lol:


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Je n'ai pas de problème d'alcool. Je bois, je suis saoul, je tombe. Pas de problème.
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Marsh Posté le 29-02-2016 à 22:25:25   2  

y'a bien des pigeons qui ont mis 1000€ dans une Titan/TitanX alors bon :whistle:

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Marsh Posté le 29-02-2016 à 23:04:11   0  

Vu le peu de jeux dispo VR actuellement autant attendre une baisse de prix d'ici 2 ou 3 ans

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Marsh Posté le 29-02-2016 à 23:07:07   0  

Je lis qu'on va devoir branché au fil HDMI et USB au casque ?. Pas sûre que ça soit pratique de marcher avec un voir 2 fils derrière la tête. Si vous avez déjà utilisé une tondeuse électrique avec fil pour tondre la pelouse vous avez surement remarquer que ça demande de la technique pour pas que le fil de l'extention électrique ne soit pas dans notre chemin. Alors si en plus on est dans un monde virtuel et qu'on voit pas le fil qui trainnent alors je dit ouin bof. Tant que c'est pas sans fil oublier les déplacement dans une pièce...

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Marsh Posté le 29-02-2016 à 23:49:09   0  

Black_Eagle a écrit :

Je lis qu'on va devoir branché au fil HDMI et USB au casque ?.

Il y a une sorte de grosse gaine qui regroupe les 3 cables (HDMI, USB, alim), on le voit sur la seconde photo de la galerie. L'audio se branche sur le casque (qui doit être récupéré en USB).

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Marsh Posté le 01-03-2016 à 03:59:18   0  

Trop cher !

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Marsh Posté le 01-03-2016 à 04:22:44   0  

Le HDMI me semble bien léger pour transmettre autant de données, ça serait bien de savoir quelle norme HDMI ils veulent car bien des cartes risquent de ne pas pouvoir débiter autant d'images (deux fois 1080 x 1200*90Hz alors que le HDMI de Mr tout le monde plafonne à 1920*1080*60Hz).

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Marsh Posté le 01-03-2016 à 07:45:54   1  

Half-life 3 confirmed !

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Marsh Posté le 01-03-2016 à 08:20:03   1  

bob-xygene a écrit :

Le HDMI me semble bien léger pour transmettre autant de données, ça serait bien de savoir quelle norme HDMI ils veulent car bien des cartes risquent de ne pas pouvoir débiter autant d'images (deux fois 1080 x 1200*90Hz alors que le HDMI de Mr tout le monde plafonne à 1920*1080*60Hz).


Video Output: HDMI 1.4, DisplayPort 1.2 or newer >>>  HDMI 1.4 : 4K@24/30fps et DP1.2 4K@60hz  donc ça passe.

 

Ah et le port USB en rab sur le casque c'est pour des surprises que valve nous réserve. Sur Reddit les paris sont sur un addon pour ajouter le suivi des yeux et ainsi intégrer la techno de "foveated rendering" qui permettra d'optimiser la qualité du rendu selon où le regard se porte. Ca faisait partie du R&D de Valve avant et pendant la montée du projet Oculus. Sait-on jamais, la techno est peut-être mûre :)

 

Petit exemple en vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=GKR8tM28NnQ

 

Ouais je suis un gros enthousiate, ça se voit tant que ça ? :D


Message édité par vanloque le 01-03-2016 à 08:20:33

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Marsh Posté le 01-03-2016 à 08:49:17   1  

Franchement j'ai eu la chance de pouvoir tester le Vive chez HTC France, c'est vraiment enorme, l'expérience était fabuleuse. l'immersion est totale, on a pas mal au crane même après quasi 25 min d'expérience, le casque est de grande qualité et tout est super bien pensé. Pas de latence le tracking est parfait. J'ai commandé le mien perso, le test a largement suffit à me convaincre. En sortant de là j me suis dis... Mais dans 10 ans ça sera comment ... On a certes 2 manettes, mais le casque est prévu pour fonctionner avec 8 capteurs au total, donc par la suite à mon avis il va y avoir de quoi ajouter des capteurs sur son corps et des jeux où l'on voit son corps reconstruit en 3D.

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Marsh Posté le 01-03-2016 à 10:11:13   0  

Si au moins on pouvais le tester aussi, car à 1000€, on n'achète pas trop sur des ouï-dires.
Y'aura t'il des magasins en France qui le vendront ?
Où des endroits où on peut le tester ?
 
HTC France n'a pas un showroom pour le public (afin de convaincre les potentiels acheteurs) ?

Message cité 2 fois
Message édité par Nickysama le 01-03-2016 à 10:11:47
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Marsh Posté le 01-03-2016 à 10:42:56   1  

Nickysama a écrit :

Si au moins on pouvais le tester aussi, car à 1000€, on n'achète pas trop sur des ouï-dires.
Y'aura t'il des magasins en France qui le vendront ?
Où des endroits où on peut le tester ?
 
HTC France n'a pas un showroom pour le public (afin de convaincre les potentiels acheteurs) ?


 
 
Pas à ma connaissance non c'était une Démo B to B de la part d'HTC. Ils font des démos aux grands acteurs de différents secteurs d'activités, car l'intéret de ce casque ne réside pas que dans les jeux vidéo. Visites de futurs apparts modélisés en 3D par exemple, tutoriaux multiples dans divers domaines...
 
Difficile effectivement de ne s'en remettre aux avis. Mais après test, j'ai vraiment compris que ça vallait le coup, et que ce casque était du sérieux.


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Qui vit sans folie n'est pas si sage qu'il croit
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Marsh Posté le 01-03-2016 à 11:09:35   0  

dave76 a écrit :

Vu le peu de jeux dispo VR actuellement autant attendre une baisse de prix d'ici 2 ou 3 ans


Si ça existe encore d'ici là. :/


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"Mieux vaut demander à un qui sait plutôt qu'à deux qui cherchent." ... "Le plus dur, c'est de faire simple.", TNZ
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Marsh Posté le 01-03-2016 à 13:48:02   0  

En résumé, il faut une très bonne CG pour faire tourner les jeux en 2K @60fps... Le casque à 1000€, le PC qui va donc avec. Pas sur que les studios de jeux vont investir de l'argent dans un marché de niche.

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Marsh Posté le 01-03-2016 à 14:01:31   0  

C'est clair ... ça me fait penser aux BluRay 3D.


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"Mieux vaut demander à un qui sait plutôt qu'à deux qui cherchent." ... "Le plus dur, c'est de faire simple.", TNZ
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Marsh Posté le 01-03-2016 à 14:12:52   1  

Le ticket d'entrée est excessif, quid du résultat final pour des consoles de la génération actuelle, ils réduiront la résolution etc et c'est vite dégueulasse quand l'écran est à 2cm de l'oeil. L'oculus à 720p, c'est flagrant par exemple. Sans support console convenable, ce n'est pas avec le marché PC actuel que ça décollera (je dis cela en étant exclusivement un joueur PC)
 
Après, je suis dubitatif sur l'expérience utilisateur, je n'ai testé aucun jeu sur ces technos, juste des démos où tu pouvais seulement te déplacer, voire où j'étais sur rail. C'est complètement différent quand on aura des interactions à faire. Et il y aura tellement de cas à gérer, le joueur dans le canapé, celui qui est debout.  
 
Cela a une influence sur le gameplay, l'un sera beaucoup plus mobile que l'autre.  
Un coup tourner la tête fera tourner tout ton corps dans le jeu, un coup cela ne tournera réellement que la tête (pas d'arme dans l'axe).  
Saura-t-on vraiment où l'on vise ? Est-ce le regard qui gère ? Un mix avec la manette ?
Quelle sera l'influence des mouvements de la tête (du casque) combinés au mouvement que l'on fait avec la manette au niveau des déplacements.
Le câble, même s'il est tout seul sera hyper emmerdant dès que l'on tournera dans tous les sens.
On peut rajouter la perception extérieure, genre ma copine, ça la soulera de me voir gesticuler dans tous les sens en étant coupé du monde :p (contrairement à l'expérience de la Wii par exemple)
 
Bref, autant de choses qui font que pour les studios, l'investissement sera lourd pour un ROI très faible car en face, les acheteurs seront aussi peu nombreux. La technologie peut être sympa, j'ai hâte de voir la mise en application dans les jeux vidéo, en espérant que ça ne retombe pas comme la 3D (en mode, oui c'est rigolo mais sans plus).


Message édité par Nilav2 le 01-03-2016 à 14:15:06
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Marsh Posté le 01-03-2016 à 15:04:00   1  

Nickysama a écrit :

Si au moins on pouvais le tester aussi, car à 1000€, on n'achète pas trop sur des ouï-dires.
Y'aura t'il des magasins en France qui le vendront ?
Où des endroits où on peut le tester ?
 
HTC France n'a pas un showroom pour le public (afin de convaincre les potentiels acheteurs) ?


Pas d'infos précises pour la France mais en Angleterre la chaîne de magasins GAME (qui a racheté Micromania) a une page qui parle de la présence en magasins des casques de Oculus, HTC et de la vente de PC  VR-ready  http://www.game.co.uk/webapp/wcs/s [...] reId=10151

grosskate a écrit :


 
 
Pas à ma connaissance non c'était une Démo B to B de la part d'HTC. Ils font des démos aux grands acteurs de différents secteurs d'activités, car l'intéret de ce casque ne réside pas que dans les jeux vidéo. Visites de futurs apparts modélisés en 3D par exemple, tutoriaux multiples dans divers domaines...
 
Difficile effectivement de ne s'en remettre aux avis. Mais après test, j'ai vraiment compris que ça vallait le coup, et que ce casque était du sérieux.


J'ai zéro expérience VR mais les nombreux retours et les vidéos de gameplay notamment des devs de Hover Junkers ont réussi à me convaincre  :love:  
 

TNZ a écrit :


Si ça existe encore d'ici là. :/


Les étoiles semblent alignées cette fois pour que la VR ne disparaisse pas en vaporware. Les gros acteurs du silicium voient que ça pourrait être un moteur du marché pour de nombreuses années. Les ventes de matos gamer sont en bernes, la gourmandise de la VR pourrait corriger ça !  :ange:


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Marsh Posté le 01-03-2016 à 16:39:00   1  

vanloque a écrit :

Les gros acteurs du silicium voient que ça pourrait être un moteur du marché

s/voient que/espèrent que|prient pour que|sacrifient des chatons pour que ;)
 
Y'a rien qui filtre encore de concret sur Vive mais sur Oculus, il semble y avoir un consensus pour dire qu'ils n'ont pas complètement résolu la cinétose.
 
Étant personnellement incapable de jouer a un FPS plus de 20 minutes sans littéralement avoir la nausée (et même parfois à des jeux 3eme personne, mais c'est un peu plus long), je pense qu'il faut être très prudent sur une éventuelle pénétration de la VR et pas minimiser a quel point une mauvaise expérience peut refroidir a vie les gens.  
 
La cinétose sur les jeux concerne une minorité, globalement ignorée par l'industrie du JV.
 
On a vu par contre sur la stéréoscopie que les dérangements sont largement moins minoritaires. Au cinéma avec des lunettes polarisées le taux de gène est variable, dépend beaucoup du matériel, mais c'est suffisamment élevé pour que l'industrie du cinéma ait pris les choses en compte en diminuant massivement l'ampleur des effets 3D par exemple dans les films modernes.  
 
Tous les retours laissent penser que le pourcentage de gens touché est encore plus élevé avec la VR, des gens qui n'ont jamais eu de problèmes avec les jeux ou la stéréoscopie se plaignent après quelques minutes.  
 
Et déjà on parle d'expériences adaptées, de choses à faire/ne pas faire côté dev. Entre les lignes je vois plutôt de l'embarras qu'autre chose et un avenir équivalent à la stéréoscopie dans les jeux, mais c'est un avis personnel. S'ils pouvaient réellement résoudre le problème de la cinétose, ça m'arrangerait :D
 
Un bon article sur le sujet : http://www.gamekult.com/actu/le-mo [...] 56831.html


Message édité par C_Wiz le 01-03-2016 à 16:51:49
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Marsh Posté le 01-03-2016 à 19:35:29   0  

J'ai acheté en aveugle, si je réalise que je suis touché par la cinétose je réclamerai un remboursement ! :D
 
Ou je trouverai bien un acheteur.
Bon j'ai fais quelques tests avec un Google Cardboard et ça ne m'a pas posé de problèmes donc je touche du bois.
 
Intéressant, je n'étais pas du tout au courant que ça pouvait toucher beaucoup de monde.
Ca doit un peu expliquer les raisons de Valve à ne faire aucune concessions sur la stabilité des 90fps. De ce qui est expliqué par les possesseurs de Vive-Pre, SteamVR coupe la session et l'image dès qu'il y a la moindre chute sous les 90fps et certains devs ont expliqué que c'est justement la sécurité anti-vomi.
 
Le Vive et son expérience en vraie mobilité permet peut-être de mieux limiter les symptomes de mal-de-VR, après tout on bouge réellement tout le corps donc l'oreille interne trouve peut-être moins à y redire.
 
Pour les retours de pourcentages élevés, des personnes qui ont pu profiter des différents sessions de démonstrations du Vive aux US ces 2 derniers mois rapportaient sur reddit ces derniers jours qu'ils n'avaient pas vu de personnes indisposées, sauf par exemple une fois si le casque n'est pas bien ajusté et le soucis passe après correction de l'ajustement du casque. J'ai foi qu'avec une technologie bien travaillée ça posera moins problème que ce que l'on craint.
 
Moi la stéréoscopie Cinéma ce qui me déçoit le plus c'est le fait qu'on a au mieux que 30fps par oeil actuellement, et que même dans ces grandes salles ou à la maison sur une TV bien paramétrée on se retrouve avec du crosstalk et/ou du ghosting. C'est surtout ça qui fatigue la vision et gâche l'immersion.
 
J'ai justement hâte de tester un bluray 3D avec le Vive, car je suppose que je vais avoir un bien meilleur confort stéréo avec un vrai affichage séparé pour chaque oeil et donc pas de gymnastique de trucage optique imposée au cerveau.


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Marsh Posté le 01-03-2016 à 20:29:03   0  

Le framerate semble essentiel oui, dans le sens ou passer sous est directement éliminatoire, mais ça n'est probablement pas le seul facteur. Dans la cinétose dans les jeux, le framerate est juste un des multiples facteurs (et dans mon cas perso, ne change pas grand chose, cf FoV et autres, au mieux ça limite un petit peu).  
 
Je confirme sinon avoir vu sur HN au moins un dev aller dans le même sens sur le Vive > Oculus CV1, comme quoi l'expérience était moins dérangeante, mais je pense qu'il faudra attendre de voir d'ici avril les retours a grande échelle. Le fait qu'il y ait des capteurs de mouvements type scène me parait être le meilleur atout, mais tout dépendra des jeux/expériences.

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Marsh Posté le 01-03-2016 à 20:46:01   0  

ca y est 20 ans apres un nouveau casque virtuel enfin espérons qu'il ne le soit pas sur le plan commercial

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Marsh Posté le 01-03-2016 à 22:03:10   0  

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