Tres interessante interview d'un ingénieur de Nvidia

Tres interessante interview d'un ingénieur de Nvidia - Carte graphique - Hardware

Marsh Posté le 30-09-2003 à 17:31:16    

http://firingsquad.gamers.com/hardware/kirk_interview/
 
Voici une interview interessante de David Kirk,ingenieur a Nvidia,qui parle entre autres des problemes des FX5900 avec HL2,des detos 50 et d'autres choses interessantes qui devraient rassurer tous les possesseurs de Nvidia FX5900.Ce n'est pas un Public Relation person,c'est un ingenieur,donc son avis peut etre pris en compte je pense.Prenez le temps de le lire et vous verrez par vous meme.

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Marsh Posté le 30-09-2003 à 17:31:16   

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Marsh Posté le 30-09-2003 à 17:49:57    

j'aurai préferé qu'il commente le bug nforce2.....

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Marsh Posté le 30-09-2003 à 17:52:06    

Elle fait très "propagande" son interview.....  :sweat:

Reply

Marsh Posté le 30-09-2003 à 18:27:54    

ba dire du mal de ca boite, c est il me semble en france en tout cas (pays des droit sociaux  :whistle: ) considerer comme une faute grave de dire du mal de sa boite, alors j imagine meme pas o US:
 
a la porte, sans un sous et remboursement du maque a gagner. Tu m ettone ke le petit ingenios il dise pas du mal


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#mais-chut
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Marsh Posté le 30-09-2003 à 18:31:39    

Citation :

Elle fait très "propagande" son interview.....  


 
Ah bon ? :??: Bien sur il va pas cracher sur sa boite mais je trouve qu'il reste assez objectif quand meme.

Reply

Marsh Posté le 30-09-2003 à 18:52:53    

Tout ce que retient de cette interview, c'est qu'ils ont essayé d'imposer leur API à tout le monde, et que finalement ils se sont fait niquer par Microsoft...
 
Je reviendrais pas les incohérences/mauvaise fois (dignes d'une PR).....


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L'elfe: je vois très bien, je suis nictalope - Le nain: on sait que t'es une salope !
Reply

Marsh Posté le 30-09-2003 à 19:19:11    

ThePaladin a écrit :

Tout ce que retient de cette interview, c'est qu'ils ont essayé d'imposer leur API à tout le monde, et que finalement ils se sont fait niquer par Microsoft...
 
Je reviendrais pas les incohérences/mauvaise fois (dignes d'une PR).....


y a des jour ou je les aime bien chez ms.
 
D'un point de vue nvidia essayer d'aller contre ms c pas une bonne idée vu les poids des 2 société.


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Moi quand on m'en fait trop j'correctionne plus, j'dynamite... j'disperse... et j'ventile | feedback
Reply

Marsh Posté le 30-09-2003 à 19:22:33    

Kirk est assimilable au PR-man de l'ingénieirie de chez nVIDIA...


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
Reply

Marsh Posté le 30-09-2003 à 20:53:34    

Moi ce que je retiens de cet interview , c est que Nvidia a encore joué la bonne carte ... Que directx n'est qu'une api parmis d'autres.
 
Que microsoft a quitté l'arb l'année dernière et par conséquent le développement opengl, parce qu'ils flippaient de la montée en puissance de linux.  
 
Que cette année, Microsoft c'est fait plombé dans tout les sens par linux aussi bien sur le marché des serveurs que sur celui du desktop et des consoles, et que finalement ils sont obligés de refaire leur api pour qu'elle tienne compte des spécificités des cartes Nvidia.
 
Mais pourquoi suis je si méchant ?
 
Tout simplement parce que Microsoft doit revoir sa copie, que le but d'une api c'est de coller aux spécificités du matériel et pas l'inverse. Que la norme microsoft directx à partir du moment ou elle fait pas ça, ce qui est le minimun requis pour une api, qu'elle essaie d'instaurer comment le matériel doit etre conçu, c'est du bidon.
 
Microsoft a completement balisé quand ils ont vu l'importance que prenait CG au seins de l'opengl. Pour ainsi dire, CG est le seul langage qui permet d'exploiter les fragment shaders (ou pixel shader 2) sous opengl.
 
 Microsoft c'était allié l'année précedente à 3dlab pour contrer cg en retardant le groupe de travail sur des projets fantasmatiques qui ne verraient pas le jour (c est ce qui est arrivé pour l opengl2), en essayant d'instaurer le pixel language shader, un language soit disant universel qui permettrait de programmer les fragments aussi bien sous opengl que sous directx.
 
 Mais c'est un echec, et une erreur technique, bien que l'arb soit favorable à ce language, le retard pris est trop important pour qu'il devienne une référence dans le monde des développeurs qui utilisent déjà CG.  
 
 D'autant plus que maintenant que Microsoft a quitté l'arb, le pixel language shader n'a plus aucune raison d'être, sauf pour les constructeurs qui veulent montrer leur désacord avec le choix judicieux qu'a pris nvidia seul en lançant Cg, car oui si Opengl a de quoi contrebalancer directx9 aujourd'hui c'est bien grace à Nvidia.
 
Maintenant pour la guerre ATI vs NVIDIA, ils me semblent que j'ai assez expliqué à ces pauvres ATIstes dans la section Half life2 que la nvidia n'avait pas dévoilé son potentiel, mais bon ils sont plein de certitudes, et ont pourris le topic qui a fini par être fermé.


Message édité par nicolas_b le 30-09-2003 à 20:54:45
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Marsh Posté le 30-09-2003 à 20:58:29    

nicolas_b a écrit :

Moi ce que je retiens de cet interview , c est que Nvidia a encore joué la bonne carte ... Que directx n'est qu'une api parmis d'autres.
 
Que microsoft a quitté l'arb l'année dernière et par conséquent le développement opengl, parce qu'ils flippaient de la montée en puissance de linux.  
 
Que cette année, Microsoft c'est fait plombé dans tout les sens par linux aussi bien sur le marché des serveurs que sur celui du desktop et des consoles, et que finalement ils sont obligés de refaire leur api pour qu'elle tienne compte des spécificités des cartes Nvidia.
 
Mais pourquoi suis je si méchant ?
 
Tout simplement parce que Microsoft doit revoir sa copie, que le but d'une api c'est de coller aux spécificités du matériel et pas l'inverse. Que la norme microsoft directx à partir du moment ou elle fait pas ça, ce qui est le minimun requis pour une api, qu'elle essaie d'instaurer comment le matériel doit etre conçu, c'est du bidon.
 
Microsoft a completement balisé quand ils ont vu l'importance que prenait CG au seins de l'opengl. Pour ainsi dire, CG est le seul langage qui permet d'exploiter les fragment shaders (ou pixel shader 2) sous opengl.
 
 Microsoft c'était allié l'année précedente à 3dlab pour contrer cg en retardant le groupe de travail sur des projets fantasmatiques qui ne verraient pas le jour (c est ce qui est arrivé pour l opengl2), en essayant d'instaurer le pixel language shader, un language soit disant universel qui permettrait de programmer les fragments aussi bien sous opengl que sous directx.
 
 Mais c'est un echec, et une erreur technique, bien que l'arb soit favorable à ce language, le retard pris est trop important pour qu'il devienne une référence dans le monde des développeurs qui utilisent déjà CG.  
 
 D'autant plus que maintenant que Microsoft a quitté l'arb, le pixel language shader n'a plus aucune raison d'être, sauf pour les constructeurs qui veulent montrer leur désacord avec le choix judicieux qu'a pris nvidia seul en lançant Cg, car oui si Opengl a de quoi contrebalancer directx9 aujourd'hui c'est bien grace à Nvidia.
 
Maintenant pour la guerre ATI vs NVIDIA, ils me semblent que j'ai assez expliqué à ces pauvres ATIstes dans la section Half life2 que la nvidia n'avait pas dévoilé son potentiel, mais bon ils sont plein de certitudes, et ont pourris le topic qui a fini par être fermé.


Je suis pas vraiment d'accord, microsoft a publié les specification DX9 il y a pas mal de tps , c'etait au constructeur de faire des cartes ki vont bien.
 
Puis openGL qui revien sur DX, faut se calmer apengl est encore plein d'extesion proprietaire et donc pas un api generaliste


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Moi quand on m'en fait trop j'correctionne plus, j'dynamite... j'disperse... et j'ventile | feedback
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Marsh Posté le 30-09-2003 à 20:58:29   

Reply

Marsh Posté le 30-09-2003 à 21:01:43    

nicolas_b a écrit :

Moi ce que je retiens de cet interview , blablabla , mais bon ils sont plein de certitudes, et ont pourris le topic qui a fini par être fermé.


 
 :love:  
 
ENORME ! Nicolas is back !  
 
Je ne me lancerais pas dans le conflict ouvert mais par contre dire que Windows s'est fait plomber sur le domaine desktop par Linux hm... Linux n'est pas fondamentalement moins bon que Windows mais il est clair que Windows n'a pour l'instant pas trop a avoir peur sur le marcher du desktop, je vois mal Dell et cie vendre le PC à l'utilisateur moyen avec Linux ...

Reply

Marsh Posté le 30-09-2003 à 21:23:45    


 
une potentialité jamais exploitée ne présente pas d'intérêt...


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L'elfe: je vois très bien, je suis nictalope - Le nain: on sait que t'es une salope !
Reply

Marsh Posté le 30-09-2003 à 21:30:11    

nicolas_b a écrit :


Maintenant pour la guerre ATI vs NVIDIA, ils me semblent que j'ai assez expliqué à ces pauvres ATIstes dans la section Half life2 que la nvidia n'avait pas dévoilé son potentiel, mais bon ils sont plein de certitudes, et ont pourris le topic qui a fini par être fermé.


 
Bravo, ce genre d'attitude est géniale pour calmer les esprits, surtout que tu sembles toi aussi faire preuve d'une énorme ouverture d'esprit!   :pfff:


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J'aime pas Apple...
Reply

Marsh Posté le 30-09-2003 à 21:33:28    

Z_COOL a écrit :

ba dire du mal de ca boite, c est il me semble en france en tout cas (pays des droit sociaux  :whistle: ) considerer comme une faute grave de dire du mal de sa boite, alors j imagine meme pas o US:
 
a la porte, sans un sous et remboursement du maque a gagner. Tu m ettone ke le petit ingenios il dise pas du mal


 
Faux. aux US, les employés sont peut être peu syndiqués, mais quand ils décident de l'ouvrir, ils l'ouvrent, et il ne faut pas croire que tu peux être viré comme ça...
y'a bcp de fausses idées sur l'emploi aux USA.


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"Je suis si intelligent que mon cerveau est mon deuxième organe favori".
Reply

Marsh Posté le 30-09-2003 à 21:37:17    


 :love: J'ai cru que les chinois du CBI l'avaient kidnappé :sweat:


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
Reply

Marsh Posté le 30-09-2003 à 21:46:16    

Alkor2001 a écrit :


 
Bravo, ce genre d'attitude est géniale pour calmer les esprits, surtout que tu sembles toi aussi faire preuve d'une énorme ouverture d'esprit!   :pfff:  


venant d'un troll, ça n'a rien d'étonnant [:spamafote]


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
Reply

Marsh Posté le 30-09-2003 à 21:54:20    

nicolas_b a écrit :

Moi ce que je retiens de cet interview , c est que Nvidia a encore joué la bonne carte ... Que directx n'est qu'une api parmis d'autres.
 
Que microsoft a quitté l'arb l'année dernière et par conséquent le développement opengl, parce qu'ils flippaient de la montée en puissance de linux.  
 
Que cette année, Microsoft c'est fait plombé dans tout les sens par linux aussi bien sur le marché des serveurs que sur celui du desktop et des consoles, et que finalement ils sont obligés de refaire leur api pour qu'elle tienne compte des spécificités des cartes Nvidia.
 
Mais pourquoi suis je si méchant ?
 
Tout simplement parce que Microsoft doit revoir sa copie, que le but d'une api c'est de coller aux spécificités du matériel et pas l'inverse. Que la norme microsoft directx à partir du moment ou elle fait pas ça, ce qui est le minimun requis pour une api, qu'elle essaie d'instaurer comment le matériel doit etre conçu, c'est du bidon.
 
Microsoft a completement balisé quand ils ont vu l'importance que prenait CG au seins de l'opengl. Pour ainsi dire, CG est le seul langage qui permet d'exploiter les fragment shaders (ou pixel shader 2) sous opengl.
 
 Microsoft c'était allié l'année précedente à 3dlab pour contrer cg en retardant le groupe de travail sur des projets fantasmatiques qui ne verraient pas le jour (c est ce qui est arrivé pour l opengl2), en essayant d'instaurer le pixel language shader, un language soit disant universel qui permettrait de programmer les fragments aussi bien sous opengl que sous directx.
 
 Mais c'est un echec, et une erreur technique, bien que l'arb soit favorable à ce language, le retard pris est trop important pour qu'il devienne une référence dans le monde des développeurs qui utilisent déjà CG.  
 
 D'autant plus que maintenant que Microsoft a quitté l'arb, le pixel language shader n'a plus aucune raison d'être, sauf pour les constructeurs qui veulent montrer leur désacord avec le choix judicieux qu'a pris nvidia seul en lançant Cg, car oui si Opengl a de quoi contrebalancer directx9 aujourd'hui c'est bien grace à Nvidia.
 
Maintenant pour la guerre ATI vs NVIDIA, ils me semblent que j'ai assez expliqué à ces pauvres ATIstes dans la section Half life2 que la nvidia n'avait pas dévoilé son potentiel, mais bon ils sont plein de certitudes, et ont pourris le topic qui a fini par être fermé.


 
C'est fait exprès hein ?  :(


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
Reply

Marsh Posté le 30-09-2003 à 21:56:04    

Zeross a écrit :


 
C'est fait exprès hein ?  :(  


tu connais pas nicolas_b ? t'as pas suivi le topic Half life 2 ?


Message édité par mareek le 30-09-2003 à 21:56:14

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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
Reply

Marsh Posté le 30-09-2003 à 22:00:28    

mareek a écrit :


tu connais pas nicolas_b ? t'as pas suivi le topic Half life 2 ?


 
Pourtant Nicolas_b est une star officielement reconnue dans le domaine de l'Hardware et surtout sur ces forums  :love:  
 

Reply

Marsh Posté le 30-09-2003 à 22:05:44    


 
Vive le troll sur HFR !!!!  :D

Reply

Marsh Posté le 30-09-2003 à 22:09:29    

mareek a écrit :


 :love: J'ai cru que les chinois du CBI l'avaient kidnappé :sweat:  


 
CBI ? Communist Bureau of Investigations
ou    Chinois BI ????  :??:  
ou simple faute de frappe ???
 
 :wahoo:

Reply

Marsh Posté le 30-09-2003 à 22:11:48    

HikoSeijuro a écrit :


 
CBI ? Communist Bureau of Investigations
ou    Chinois BI ????  :??:  
ou simple faute de frappe ???
 
 :wahoo:  


Canadian Bureau of Investigation (ben oui, Ati ils sont canadiens [:ddr555])


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
Reply

Marsh Posté le 30-09-2003 à 22:23:36    

mareek a écrit :


tu connais pas nicolas_b ? t'as pas suivi le topic Half life 2 ?


 
Euh si vaguement mais bon je lisais pas tout, si c'est de ce calibre c'est une erreur qu'il faudra que je répare :D


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
Reply

Marsh Posté le 30-09-2003 à 22:27:53    

Zeross a écrit :


 
Euh si vaguement mais bon je lisais pas tout, si c'est de ce calibre c'est une erreur qu'il faudra que je répare :D


là, je le trouve en forme moyenne :D


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
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Marsh Posté le 30-09-2003 à 22:29:52    

mais que font pendant ce temps là la CIA et la CSA ????   :sol:  
 
Canadian Intelligence Agency
Canadian Security Agency
 
en tout cas, faut faire gaffe aux chinois !  :jap:

Reply

Marsh Posté le 30-09-2003 à 23:06:17    

nicholas....
jorganise un diner de co...
enfin jorganise un diner vendredi avec des amis, tu veux venir?
 
[:ddr555] [:ddr555] [:ddr555]


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| .:: www.wizopunk-art.com - Développement web ::. |
Reply

Marsh Posté le 30-09-2003 à 23:59:56    

nicolas_b a écrit :

Tout simplement parce que Microsoft doit revoir sa copie, que le but d'une api c'est de coller aux spécificités du matériel et pas l'inverse. Que la norme microsoft directx à partir du moment ou elle fait pas ça, ce qui est le minimun requis pour une api, qu'elle essaie d'instaurer comment le matériel doit etre conçu, c'est du bidon.
 
Microsoft a completement balisé quand ils ont vu l'importance que prenait CG au seins de l'opengl. Pour ainsi dire, CG est le seul langage qui permet d'exploiter les fragment shaders (ou pixel shader 2) sous opengl.
 
 Microsoft c'était allié l'année précedente à 3dlab pour contrer cg en retardant le groupe de travail sur des projets fantasmatiques qui ne verraient pas le jour (c est ce qui est arrivé pour l opengl2), en essayant d'instaurer le pixel language shader, un language soit disant universel qui permettrait de programmer les fragments aussi bien sous opengl que sous directx.
 
 Mais c'est un echec, et une erreur technique, bien que l'arb soit favorable à ce language, le retard pris est trop important pour qu'il devienne une référence dans le monde des développeurs qui utilisent déjà CG.  
 
 D'autant plus que maintenant que Microsoft a quitté l'arb, le pixel language shader n'a plus aucune raison d'être, sauf pour les constructeurs qui veulent montrer leur désacord avec le choix judicieux qu'a pris nvidia seul en lançant Cg, car oui si Opengl a de quoi contrebalancer directx9 aujourd'hui c'est bien grace à Nvidia.
 
Maintenant pour la guerre ATI vs NVIDIA, ils me semblent que j'ai assez expliqué à ces pauvres ATIstes dans la section Half life2 que la nvidia n'avait pas dévoilé son potentiel, mais bon ils sont plein de certitudes, et ont pourris le topic qui a fini par être fermé.


Tu es revenu mais apparament tu n'as toujours pas retrouvé ton cerveau

Reply

Marsh Posté le 01-10-2003 à 01:14:27    


 
oui oui :pt1cable:
 
[experience topic HL2 inside] :D


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Neuroatypique PEUQ GMSP GQGWL UZI
Reply

Marsh Posté le 01-10-2003 à 01:22:27    

cpdump a écrit :


Tu es revenu mais apparament tu n'as toujours pas retrouvé ton cerveau

C'est bien connu: "rien ne se crée" :o
 
Moggbomber: j'allais le dire :D


Message édité par Ryoandr le 01-10-2003 à 01:22:42
Reply

Marsh Posté le 01-10-2003 à 02:15:31    

wizopunker a écrit :

nicholas....
jorganise un diner de co...
enfin jorganise un diner vendredi avec des amis, tu veux venir?
 
[:ddr555] [:ddr555] [:ddr555]


 
 :lol:


---------------
"Ceux qui abandonnent un peu de leurs libertés essentielles en échange d'un peu plus de sécurité ne méritent ni la liberté, ni la sécurité, et vont perdre les deux" - Thomas Jefferson
Reply

Marsh Posté le 01-10-2003 à 08:31:26    

Ca y est ati vient de confirmer que half life2 serait offert à l'achat des ati 9600 xt et 9800 xt.
 
La 9800 xt est en vente via le site d'ati, et la 9600 xt est en précommande via le site de ati (pour les us et le canada uniquement):
 
ati 9800 xt : 499$
http://buy.ati.com/eMarketing/Metr [...] uy_us.html
 
ati 9600 xt : 199 $
http://buy.ati.com/eMarketing/Metr [...] uy_us.html
 
http://www.ati.com/gitg/promotions [...] index.html
 
si vous souhaitez regarder le trailer(ati) , il se trouve ici:
 
http://www2.ati.com/misc/gitg/trai [...] s_ppt1.zip


Message édité par nicolas_b le 01-10-2003 à 08:48:34
Reply

Marsh Posté le 01-10-2003 à 08:48:06    

nicolas_b a écrit :

...
Tout simplement parce que Microsoft doit revoir sa copie, que le but d'une api c'est de coller aux spécificités du matériel et pas l'inverse. Que la norme microsoft directx à partir du moment ou elle fait pas ça, ce qui est le minimun requis pour une api, qu'elle essaie d'instaurer comment le matériel doit etre conçu, c'est du bidon.
 
Microsoft a completement balisé quand ils ont vu l'importance que prenait CG au seins de l'opengl. Pour ainsi dire, CG est le seul langage qui permet d'exploiter les fragment shaders (ou pixel shader 2) sous opengl.
....
 D'autant plus que maintenant que Microsoft a quitté l'arb, le pixel language shader n'a plus aucune raison d'être, sauf pour les constructeurs qui veulent montrer leur désacord avec le choix judicieux qu'a pris nvidia seul en lançant Cg, car oui si Opengl a de quoi contrebalancer directx9 aujourd'hui c'est bien grace à Nvidia.
....


 
Et bien je ne connais pas Nicolas_b mais si il est une référence pour certains... ça me fait peur !
Une API est justement faite pour ne pas adresser le hardware de façon spécifique mais génériquement ! C'est justement pour que les programmeurs n'aient pas à se casser la tête a faire des codes spécifiques pour chaque matériel que les API ont été créées. C'est aux drivers de chaque fabriquant de transformer les commande génériques de l'API en instruction spécifique à leur matos. Tiens c'est bizzard ça, que ce soit pour Doom 3 (Open GL) ou Half-Life 2 les FX ont besoin d'un code spécifique pour fonctionner correctement !
 
Vous voulez mon avis : nvidia a créer sa techno FX avec la volonté d'obliger les developpeurs à dévellopper pour eux spécifiquement sous pretexte que "nvidia c'est les meilleurs, ils ont inventés les vertex et pixel Shaders....". Pour aider à imposer ça ils ont même créé leur propre langage de programmation le CG ...
 
Et bien non, pour DX9 il y a un langage de programmation : le HLSL de même que pour Open GL 2.0 il va y en avoir un sélectionné par l'ARB et fait par 3D labs et ATI je crois mais sans nvidia qui une fois de plus voulais imposé le CG.
 
L'architecture des fx est peut-être géniale mais ils ont voulu s'en servir pour monopoliser le developpement des soft... et ils se sont plantés. Peut-être que les fameux detonator 50 feront correctement leur boulot d'interprétation de l'API pour adresser correctement le hardware et ne plus nécessiter un code spécifique mais j'en doute. Pour l'instant nvidia a le plus gros support ISV mais leur but n'est pas d'aider les developpeurs à optimiser leur jeux pour telle ou telle API mais à les optimiser pour nvidia quite à (ou même en espérant que)ça ralentisse ou fasse bugger le jeu pour les autres.
C'est là (dixit un ancien ISV de nvidia) que ATI ou les autres sont mieux : on n'optimise pas un jeu pour ATI mais pour Open GL ou DX ! ce sont des optimisations génériques qui servent à tous ceux qui suivent les API correctement ! (bien sur, là vous n'êtes pas obligé de me croire)


Message édité par ATI Scope le 01-10-2003 à 08:48:37
Reply

Marsh Posté le 01-10-2003 à 09:24:24    

ATI Scope a écrit :


C'est là (dixit un ancien ISV de nvidia) que ATI ou les autres sont mieux : on n'optimise pas un jeu pour ATI mais pour Open GL ou DX ! ce sont des optimisations génériques qui servent à tous ceux qui suivent les API correctement ! (bien sur, là vous n'êtes pas obligé de me croire)


 
malheureusement si tout était aussi simple..
 
LeGreg
 

Reply

Marsh Posté le 01-10-2003 à 09:45:03    


 
oui, oui  :D


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...Tuco Benedictio Pacifico Juan Maria Ramirez "dit LE PORC"...
Reply

Marsh Posté le 01-10-2003 à 09:55:52    

encore un topic d'anthologie  [:cupra]

Reply

Marsh Posté le 01-10-2003 à 12:28:50    

ATI Scope a écrit :


 
Et bien je ne connais pas Nicolas_b mais si il est une référence pour certains... ça me fait peur !
Une API est justement faite pour ne pas adresser le hardware de façon spécifique mais génériquement ! C'est justement pour que les programmeurs n'aient pas à se casser la tête a faire des codes spécifiques pour chaque matériel que les API ont été créées. C'est aux drivers de chaque fabriquant de transformer les commande génériques de l'API en instruction spécifique à leur matos. Tiens c'est bizzard ça, que ce soit pour Doom 3 (Open GL) ou Half-Life 2 les FX ont besoin d'un code spécifique pour fonctionner correctement !
 
Vous voulez mon avis : nvidia a créer sa techno FX avec la volonté d'obliger les developpeurs à dévellopper pour eux spécifiquement sous pretexte que "nvidia c'est les meilleurs, ils ont inventés les vertex et pixel Shaders....". Pour aider à imposer ça ils ont même créé leur propre langage de programmation le CG ...
 
Et bien non, pour DX9 il y a un langage de programmation : le HLSL de même que pour Open GL 2.0 il va y en avoir un sélectionné par l'ARB et fait par 3D labs et ATI je crois mais sans nvidia qui une fois de plus voulais imposé le CG.
 
L'architecture des fx est peut-être géniale mais ils ont voulu s'en servir pour monopoliser le developpement des soft... et ils se sont plantés. Peut-être que les fameux detonator 50 feront correctement leur boulot d'interprétation de l'API pour adresser correctement le hardware et ne plus nécessiter un code spécifique mais j'en doute. Pour l'instant nvidia a le plus gros support ISV mais leur but n'est pas d'aider les developpeurs à optimiser leur jeux pour telle ou telle API mais à les optimiser pour nvidia quite à (ou même en espérant que)ça ralentisse ou fasse bugger le jeu pour les autres.
C'est là (dixit un ancien ISV de nvidia) que ATI ou les autres sont mieux : on n'optimise pas un jeu pour ATI mais pour Open GL ou DX ! ce sont des optimisations génériques qui servent à tous ceux qui suivent les API correctement ! (bien sur, là vous n'êtes pas obligé de me croire)


 
Excuse moi, mais le probleme se situe bien au niveau de l'api microsoft qui embarque un compilo qui ne gère pas l'entrelacement d'instructions des gpu nvidia, mais un flux unique d'instructions.
 
En gros, une nvidia qui utilise des fonctions directx compilé via le compilo microsoft traite jusqu'a 4 fois moins d'instructions par cycle qu'un shader compilé avec le compilo cg.
 
Pour répondre à ton autre truc disant que nvidia a essayé d'imposer un language, ça n'est pas ça.  
 
Ils ont sortis un nouveau type d'architecture, et les concurrents largués, ainsi que les développeurs conservateurs rechignent car ils n'avaient pas compris l'enjeu des compilateurs à l'arrivé des fragments shaders programmable.
 
 Nvidia n'a pas imposé un language, ils utilisent le language le plus standard/documenté/accessible qui existe c'est à dire du c ainsi pour programmer les shaders/vertex, (langage qui par ailleurs est couramment utilisé dans le développement de drivers), et fournissent un compilateur linux/windows documenté qui de surcroit est open source pour compiler ces sources à la volée.
 
En résumé, tout les constructeurs de carte graphique peuvent prendre adapter/modifier/optimisé librement ce compilateur pour leur architecture, le distribuer,et les développeurs utiliser le core de ces compilateurs en programmant des fonctions en c ainsi.
 
Maintenant tu vas me dire: ouai mais ça fait bordel à coté d'un seul compilateur générique, d'utiliser plusieurs compilo pour toutes les cartes graphiques.
 
 Oui, mais de toute manière quoi qu'il arrive maintenant, on utilise déjà des compilateurs spécifiques selon les apis ou les marques de cartes graphiques (on en a au moins déjà 3 différents).
 
Mais qu'est ce que ça apporte ?
 
 Et bien tout les constructeurs ont une marge d'innovation beaucoup plus importante au niveau de l'architecture physiques des cartes que quand ils devaient s'adapter à un compilateur générique car ils peuvent gerer eux meme les couches de bas niveau (Le software doit s'adapter au caracteristique du hardware et non le contraire).  
 
Au niveau de l'api, ça ne change rien étant donné que l'api doit faire appel au compilateur de la carte(dont le core du compilateur est fournit/mise à jour par les drivers) avec un seul langage le c ainsi, et non à un compilateur générique fournit par l'api en elle meme mise à jour par directx.  
 
La ou ça a bloqué c'est quand microsoft a voulu imposer son propre compilo/langage comme standard, et par la meme occasion edicter les futures spécifications physiques de toutes les cartes graphiques de tout système d'exploitation confondu sur pc.
 
Ati a suivi Microsoft, Nvidia pas, l'arb s'est lancé dans le conscensus (qui peut etre productif ou non, mais qui mérite d'être longuement délibéré).
 
Il faut bien comprendre que les shaders, ça n'est plus de simples instructions executées sous l'ordre du cpu, mais des programmes autonomes gpu à part entière.
 
 L'enjeu pour Microsoft d'avoir la main mise sur ce nouveau marché du logiciel en imposant ces normes et de la carte graphique est donc crucial, car tout les futurs jeux marcheront comme ça.
 
Nvidia a annoncé que c'était aux fabriquants de carte graphique de programmer leur compilateur (tout comme les drivers) et non à Microsoft, car c'était les seuls à pouvoir tirer pleinement profit du matériel, à determiner ce que serait leurs prochaines innovations, et accessoirement sous quel système ça fonctionnerait.  
 
L'url des sources du compilateurs:
http://developer.nvidia.com/attach/3928
 
Je cite la licence Nvidia:
"In consideration of your agreement to abide by the following terms, and subject to these terms, NVIDIA grants you a personal, non-exclusive license, under NVIDIA's copyrights in this original NVIDIA software (the "NVIDIA Software" ), to use, reproduce, modify and redistribute the NVIDIA Software, with or without modifications, in source and/or binary forms; provided that if you redistribute the NVIDIA Software, you must retain the copyright notice of NVIDIA, this notice and the following
text and disclaimers in all such redistributions of the NVIDIA Software."
 
Maintenant fait de meme avec le compilo microsoft, qui soit disant lui ne s'impose pas ;)

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Marsh Posté le 01-10-2003 à 12:42:45    


 
Ouais ouais (subtile variation)

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Marsh Posté le 01-10-2003 à 12:52:20    

ATI Scope > perd pas ton temps a repondre a Nicolas_B, c'est un trolleur pro-nVidia comme on en a pas vu depuis Gnaag :D
 
Et qui a une incompetence technique assez exemplaire qui plus est  :jap:


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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
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Marsh Posté le 01-10-2003 à 12:54:50    


C'est cela, oui

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Marsh Posté le    

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