Modélisation d'un perso [WIP Maya] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 31-08-2005 à 17:24:47
Je plante mon drapeau, ça peut m'être utile pour plus tard
Marsh Posté le 31-08-2005 à 17:29:38
Ca m'a l'air plutot pas mal parti
Marsh Posté le 31-08-2005 à 18:39:09
c est un peu tôt pour dire que c'est bien parti, pour ma part je lui souhaite juste bon courage parce que le corps humain cay dur
Marsh Posté le 01-09-2005 à 00:13:11
C'est clair, c'est pas tout simple... Heureusement qu'il y a des photos dans le bouquin !
Bon, j'ai pas beaucoup avancé parce que y'avait FBI Portés Disparus à la télé et moi j'aime bien (3 épisodes en plus ) mais voilà pour la dernière étape du torse avant extrusion des jambes :
16 pages de faites, "plus que" 50 !
Marsh Posté le 01-09-2005 à 00:15:21
La topologie du dos est pas top mais j'y ai pas beaucoup touché, j'uniformiserai ça demain. Sur ce, bonne nuit à tous !
Marsh Posté le 01-09-2005 à 10:07:08
Je trouve que y'a quand meme trop de triangles, essay de retirer ceux des epaules et des abdo
Marsh Posté le 01-09-2005 à 10:39:59
100% d'accord avec toi, c'est juste que comme c'est un "tuto", je me dit que c'est peut-être une opération qui se fait après... Pour l'instant je me borne à suivre le bouquin parce que je ne suis pas super à l'aise sur Maya.
Marsh Posté le 01-09-2005 à 10:41:04
ouai m'ai t'aura surment du mal a retirer tous les triangle a la fin, quand il y aura les bras et les jambes.
Marsh Posté le 01-09-2005 à 11:00:50
après un smooth, les triangles disparaissent
Donc en plaçant bien certain cut, on peut obtenir un super maillage après un smooth, mais la je vois pas trop ce que ça va donner
Si jamais le résultats est bon, ça te ferai beaucoup de boulot de scanner le tuto?
Marsh Posté le 01-09-2005 à 11:46:41
mini zun a écrit : ouai m'ai t'aura surment du mal a retirer tous les triangle a la fin, quand il y aura les bras et les jambes. |
tu as pas vu les videos de Jeff Unay, il modélise des modèls tres realiste sans se soucier le moin du monde de la topologie (enfin ca reste tres propre quand meme)
arrivé à la fin de sa mod il nettoye tout les tiangles, pentas qui restent (donc c est tout à fait possible de la faire à la fin) et finalise son mesh avec l'outils sculpt géométrye tools
Marsh Posté le 01-09-2005 à 16:10:25
mini zun a écrit : ouai m'ai t'aura surment du mal a retirer tous les triangle a la fin, quand il y aura les bras et les jambes. |
Toujours tout à fait d'accord, mais comme je l'ai dit je préfère suivre le tuto à la lettre, bêtement, pour être sûr de ne pas me planter. En plus des tri c'est déjà beaucoup moins problématique que des penta et pi qu'est-ce qu'un quad sinon 2 tri dont l'arête commune est masquée...
wizopunker a écrit : Si jamais le résultats est bon, ça te ferai beaucoup de boulot de scanner le tuto? |
Euh... pratiquement 70 pages, dans la langue de Shakespeare, avec des screenshots N&B à la limite du lisible... je ne suis pas sûr que ça intéresse grand monde (sans compter la flemme de me taper 70 scans ) mais bon, si tu veux un aperçu :
La_Nouille a écrit : c est possible d avoir le blueprint en haute rez? |
Comme les images sont grandes, je te met juste un lien pour les downloader : http://s27.yousendit.com/d.aspx?id [...] 7RG2RTFDH9
Bon, cépatoussa mais j'ai un truc à faire et pi après j'attaque les jambes !
Marsh Posté le 01-09-2005 à 19:37:47
Bulgrozz a écrit : Toujours tout à fait d'accord, mais comme je l'ai dit je préfère suivre le tuto à la lettre, bêtement, pour être sûr de ne pas me planter. En plus des tri c'est déjà beaucoup moins problématique que des penta et pi qu'est-ce qu'un quad sinon 2 tri dont l'arête commune est masquée... |
a ok je ne savai pas que tu suivait un tuto, autant pour moi
Marsh Posté le 04-09-2005 à 19:25:02
Bon, faudrait ptêt que je me réveille moi
Allez zou un ptit up en sachant que la topologie est zarbe (présence de nombreux tri et de quelques penta mais c'est comme dans le bouquin tout pareil )
Marsh Posté le 04-09-2005 à 19:40:33
J'en profite pour poser quelques questions qui me turlupinent :
L'Historique sous Maya, peut-il être manipulé comme la pile de modificateurs de Max, c'est-à-dire supprimer des entrées et collapser la pile jusqu'à un certain point ?
Y'a t'il un équivalent du Ignore Backfacing de Max (la possibilité de sélectionner les vertex qui se trouvent sur les faces arrières d'un objet ou de l'empêcher) ?
Marsh Posté le 04-09-2005 à 19:51:58
Bulgrozz a écrit : J'en profite pour poser quelques questions qui me turlupinent : |
pour le bakfaces c'est dans display/display componemt/
pour l'historique tu sera deja bien content de pouvoir de supprimer (saloperie)
Marsh Posté le 04-09-2005 à 19:53:17
ouais, mais l'histo marche bien mieux avec maya 7, 0 probs pour l'instant (quand même quoi, depuis le temps)
Marsh Posté le 04-09-2005 à 19:55:53
Bulgrozz a écrit : Bon, faudrait ptêt que je me réveille moi |
En smooth ca donne quoi ?
Marsh Posté le 04-09-2005 à 19:57:05
wizopunker a écrit : ouais, mais l'histo marche bien mieux avec maya 7, 0 probs pour l'instant (quand même quoi, depuis le temps) |
oui c'est vrai je dois admettre
Marsh Posté le 04-09-2005 à 22:37:51
TKG a écrit : En smooth ca donne quoi ? |
Depuis j'ai un peu mieux réparti la topologie du haut du dos qui était vraiment moche.
Marsh Posté le 04-09-2005 à 22:41:57
Si j'ai bien compris, il y a peu de possibilités de manipulations de l'historique... Est-il au moins possible de supprimer une entrée ? Si oui, comment ?
Citation : ouais, mais l'histo marche bien mieux avec maya 7, 0 probs pour l'instant (quand même quoi, depuis le temps) |
Il y a eu des améliorations ? De quel ordre ?
Citation : pour le bakfaces c'est dans display/display componemt/ |
Merci beaucoup !
Marsh Posté le 04-09-2005 à 22:43:22
c'est bien ce que je pensais, après le smooth ya que des quad, donc y a moyen, même en plaçant des split moche, mais bien placé, d'obtenir un bon maillage après
Marsh Posté le 04-09-2005 à 22:50:10
Et oui car un smooth recoupe toutes les arêtes en deux en divisant les tri en 3, les quad en 4 et les penta en 5, ce qui donne au final que des quad, c'est bôôôôôôô !
Marsh Posté le 04-09-2005 à 22:52:27
ouais, et quand j'ai fait mon tas de muscle malformé, j'ai vite compris ça, et y a moyen de faire des trucs tip top avec ça+sculptetool
Marsh Posté le 04-09-2005 à 22:58:07
les abdos sont quand même pas très catholique
Marsh Posté le 04-09-2005 à 22:58:56
ReplyMarsh Posté le 04-09-2005 à 23:00:28
Pareil, je les trouve cheum de chez cheum, du coup je suis allé voir à la fin du tuto (rhôô le tricheur !) et ils resteront comme ça...
Marsh Posté le 04-09-2005 à 23:05:01
Montre sans wire ?
Marsh Posté le 04-09-2005 à 23:06:44
wizopunker a écrit : c'est bien ce que je pensais, après le smooth ya que des quad, donc y a moyen, même en plaçant des split moche, mais bien placé, d'obtenir un bon maillage après |
oué ja vais deja remarqué ça , mais perso je prefère faire des quads partout, parce que Zb n'aime pas les triangles sur un mesh importé et bien souvent il fait nawak à la place et ça se transforme en pb divers le pire etant la corruption d ela map de displace (sisi c est du vécu )
edit: houla je m'égard moi
Marsh Posté le 04-09-2005 à 23:09:34
Bulgrozz a écrit : Pareil, je les trouve cheum de chez cheum, du coup je suis allé voir à la fin du tuto (rhôô le tricheur !) et ils resteront comme ça... |
bah c est pas bien grave non plus ca reste qu un tuto , après le mieux étant l'achat d un bon livre en anatomie histoire de prendre de bonnes habitudes
Marsh Posté le 04-09-2005 à 23:27:07
TKG a écrit : Montre sans wire ? |
Tu parles du smooth ? Je t'en ferais plein de vues quand j'aurais fini, promi, mais là ça va pas faire génial, les mains sont pas finies, le mirror va faire moche, sans parler des abdos...
Marsh Posté le 05-09-2005 à 14:37:13
Oulà, c bien parti, mais tu t'attaques à forte partie... La modélisation anatomique c pas le truc le plus evident pour s'initier avec un nouveau logiciel... Enfin comme tu as déjà de bonnes bases en 3D polygonale, tu devrais t'en sortir... bonne chance !
Marsh Posté le 05-09-2005 à 14:45:00
Merci !
En fait le perso ne respecte pas complètement l'anatomie humaine, comme vous l'aurez remarqué, mais je ne cherche pas spécialement le rendu photoréaliste. Ce qui m'intéresse c'est d'avoir un perso pour pouvoir le rigger et faire des tests d'anim après.
Marsh Posté le 05-09-2005 à 14:56:33
Si t'as une bonne adresse pour un rigg de perso bien détaillé (surtout dans la phase de mise en place), je suis preneur
Marsh Posté le 05-09-2005 à 17:07:51
J'ai des bouquins
J'essaie de ne pas trop trainer sur la modélisation du perso pour pouvoir attaquer le rigging rapidement
Marsh Posté le 06-09-2005 à 13:34:33
Personne ne peut m'éclairer là-dessus ?
Bulgrozz a écrit : Si j'ai bien compris, il y a peu de possibilités de manipulations de l'historique... Est-il au moins possible de supprimer une entrée ? Si oui, comment ? |
Marsh Posté le 31-08-2005 à 16:53:22
Kikou tt le monde !
Bon, ça fait super longtemps que je me dis qu'il faut que je me mette sérieusement à Maya, ce wip en sera l'occasion. J'avais déjà bricolé un peu avec Maya il y a 2 ans mais rien de génial, du coup, je rédémarre quasiment à zéro (à part quelques cours sur les bases de la modélisation polygonale). N'ayant rien d'un autodidacte, je vais d'abord me contenter de suivre les ateliers d'un bouquin de formation d'Alias. Donc première étape, modélisation polygonale d'un homme.
Voici le modéle :
Et voilà où j'en suis actuellement (ok, ça ressemble à rien mais j'ai commencé il y a pas longtemps ) :
Il s'agit du buste du perso, vue de 3/4 face et 3/4 dos.
Bon aller zou, maintenant que j'ai lancé ce wip, j'ai intérêt d'avancer !
Bulgrozz
Message édité par Bulgrozz le 31-08-2005 à 16:54:37