Emilie - vetements et accesoires [WIP 3dsmax] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 14-07-2005 à 00:15:19
Je saurais pas te dire quoi, mais y a truc qui me derange
J'vais y reflechir
Marsh Posté le 14-07-2005 à 16:14:12
Ca m'interresse, je n'en suis pas satisfait, la forme du crane est à revoir , la bouche aussi. Elle est bien moins mignonne que ma ref
sinon la deuxième prend forme, j'en suis plus satisfait.
Je vais m'attaquer aux corps , je reviendrais sur les visages plus tard.
Marsh Posté le 14-07-2005 à 19:08:55
Si une fois texturée et corrigée ça ne se voit toujours pas, ce sera un echec .
Marsh Posté le 14-07-2005 à 19:23:58
crayon29 a écrit : |
sigourney weaver?
Marsh Posté le 14-07-2005 à 19:32:09
Torhgrim a écrit : sigourney weaver? |
Laissez tomber , j'ai joué à ce jeu pendant une heure avec un pote , il a pas trouvé
J'en tire les conséquences en me retirant de la vie troidéistique
Marsh Posté le 14-07-2005 à 19:41:57
sont pas mal pour l'instant tes visage ! bonne chance pour le dépliage uv et la texture
( c'est pas la bouche d'angelina jolie??? )
Marsh Posté le 15-07-2005 à 09:09:20
quand il y aura les cheveux, je pense que ça sera plus facile de reconnaître....
Bernadette Chirac ??
Marsh Posté le 15-07-2005 à 09:29:19
NaZbroK67 a écrit : sont pas mal pour l'instant tes visage ! bonne chance pour le dépliage uv et la texture |
Le dépliage d'UV , ça devrait aller , j'ai capté le principe et j'ai fait un test sur le premier visage.
Par contre pour les textures qui vont aller avec.... je sens que je vais squatter la section info2D et creer un topic "photoshop pour les newbs". J'ai quand même quelques bases mais bon....Toute aide sera bienvenue à ce moment là.
NaZbroK67 a écrit : c'est pas la bouche d'angelina jolie??? |
Avec le nez de Monica Belluci, les yeux de sharon Stone, et les seins de Yvette Horner La Ma femme parfaite quoi.
Marsh Posté le 15-07-2005 à 09:42:02
le basquinois a écrit : quand il y aura les cheveux, je pense que ça sera plus facile de reconnaître.... |
Espérons
A propos de cheveux, je ne connais que Shag Hair, y'a t-il mieux dans ce domaine?
Marsh Posté le 15-07-2005 à 09:53:31
Tu peux les modéliser en mèches solides, puis les texturer en jouant sur les maps d'opacité pour donner l'apparence de cheveux réalistes. Tu gagneras énormément en temps de calculs d'ailleurs
Marsh Posté le 15-07-2005 à 10:02:50
drake83 a écrit : Tu peux les modéliser en mèches solides, puis les texturer en jouant sur les maps d'opacité pour donner l'apparence de cheveux réalistes. Tu gagneras énormément en temps de calculs d'ailleurs |
J'y ai pensé mais je crois que ce sera plus dur pour moi d'obtenir un resultat correct de cette manière qu'avec Shag Hair.
Pour le temps de calcul, comme c'est pas pour une anim, c'est pas grave.
[coup de gueule]
Couper un week end de 4jours pour 5 heures de boulot!!
[/coup de gueule]
Marsh Posté le 15-07-2005 à 10:12:52
Bah Shag Hair c'est pas simple non plus... Il va te falloir créer au moins 5 ou 6 IDs sur le haut du crâne pour y implanter 5 ou 6 strands différents (le minimum syndical pour avoir des cheveux réalistes) puis il va te falloir mélanger les bords des IDs entre elles pour passer en douceur d'un type de strand à un autre, sans compter tous les paramètres de shag hair à configurer, les lumières à placer correctement pour donner la bonne impression de volume, sans que ça jure avec le visage...
Tout un programme
Marsh Posté le 15-07-2005 à 10:32:11
voui mais moi je vais faire une punk avec une belle crète, et une coiffée à la brosse et hop! un seul ID
J'ai déja fais un test, c'est gérable si on choisi des coiffures pas trop complexes et des IDs bien placés.
Tu oublies la map en niveaux de gris pour l'implantation/longueur .
Ce qui m'inquiète c'est comme tu le souligne l'éclairage.
Il doit etre possible qu'un éclairage n'affecte qu'un seul objet (ce qui aiderait si l'eclairage de la scène ne convenait pas à Shag Hair), des lumières qui n'affectent que les cheveux quoi. Me trompe-je?
Marsh Posté le 15-07-2005 à 10:33:51
Bien sûr, dans les paramètres de ta light, quasiment tout en haut, tu as une petite case "exclude". ça te permet d'inclure ou d'exclure ce que tu veux de l'illumination de ta light
Marsh Posté le 15-07-2005 à 10:38:11
Bon, c'est pas tout ça mais je vais bosser un peu quand même jusqu'à midi.
Marsh Posté le 22-10-2005 à 22:46:58
Hop!
Essais shaders SSS et HairFX
Merci maitre Wizo pour les infos sur les shaders SSS
Marsh Posté le 22-10-2005 à 22:56:38
Tes lèvres sont inferieur sont encore moins marquées qu'avant, à cause du SSS
L'oreille toujours trop fine, pareil pour le nez.
Bon je te l'ai déja dis, c'est juste pour que t'en ais une trace
La color map tu l'as mis dans quel slot? Parce qu'elle est un peu trop fade à mon gout la, il faut pas hésiter à la mettre dans plusieurs slot
Marsh Posté le 22-10-2005 à 23:33:39
l'oreille me semble pas assez decollé du crane , mais surtout ce qui manque à ton visage c'est des zones plus dur... (pour pas dire osseuses) pour lui donner un peu plus de caractère ....genre les paumettes , l'arcade sourcilière enfin vala
Marsh Posté le 23-10-2005 à 00:36:07
wizopunker a écrit : |
La color map est dans le slot "overall diffuse", je suis en train de tester en l'ajoutant dans d'autre slots. Les couleurs de ma map sont assez fades à la base, faut que je trouve l'équilibre entre la color map et les paramètres de couleur de mon shader.
nepheast a écrit : l'oreille me semble pas assez decollé du crane , mais surtout ce qui manque à ton visage c'est des zones plus dur... (pour pas dire osseuses) pour lui donner un peu plus de caractère ....genre les paumettes , l'arcade sourcilière enfin vala |
L'oreille c'est prévu de la décoller et de l'épaissir en effet.
Pour les parties plus osseuses, les paumettes méritent d'etre un peu plus marquées en effet mais mon modèle n'a pas un visage très "osseux".
Je ferais une video à 360° du visage de mon modèle pour avoir une bonne réf sous tous les angles car là je ne suis pas satisfait de la ressemblance.
Je n'ai pas précisé mais c'est pas l'image finale , c'est loin d'etre fini:
-Manque une vrai bump map (là c'est une répétition, sur les lèvres ça va pas par exemple)
-Les UV sont à améliorer
-Les yeux c'etait juste des sphères avec une texture plaquée à la va-vite pour combler les trous noir et avoir une meilleure vision d'ensemble.
-Manque une map de reflexion pour les lèvres pour qu'elle soient plus brillantes.
-Manque les cheveux
-Je suis en train de modéliser le reste du corps
Bref....
Marsh Posté le 23-10-2005 à 15:55:50
Essai de cheveux
Ils sont trop fins, à moins que l'AA puisse règler ça.
Marsh Posté le 23-10-2005 à 16:19:49
la vue de profil est vraiment bien
par contre on voit des defauts dans la vue de face :
les cheveux ne parraissent pas assez dense (manque d'épaisseur, comme tu l'as bien remarqué), et l'oreil n'est pas assez décollé
Marsh Posté le 23-10-2005 à 16:21:24
+1
Et puis les cils me semblent trop peux nombreux...
Marsh Posté le 24-10-2005 à 00:04:59
Je me pose une question au sujet de l' UV unwarp:
Pour pouvoir exporter une image de mes uv dans toshop il faut que ceux ci tiennent dans le cadre noir que l'on voit ci dessous. Dans ce cas particulier, aucun problème, je fait un scale des uv. Mais par la suite j'aurais le corps , les bras etc... Tout devra etre à la même échèlle. y a t-il un moyen d'augmenter la taille de ce cadre?
Ou y a t-il un moyen d'affecter un facteur d'echelle précis (dans le viewport je sais faire mais pas dans cette fenetre) que je pourrait ensuite affecter aux autres parties?
Sinon je doit attendre d'avoir completement fini la mod , faire tous mes uv puis leur faire un scale en même temps pour qu'ils soient à la même échèlle, ce qui peu poser problème si je refait l'unwarp d'un morceau par la suite car il sera plus à l'echèlle.
Peut on également changer le tilling du checker? Il est trop gros là.
Edit: Une modif de la color map, du bump, et des paumettes à la va-vite.
Marsh Posté le 24-10-2005 à 00:18:37
j'ai pas compris pourquoi tu veux aggrandir la taille du cadre.
Si tu veux de plus grosse maps, il faut juste faire un export plus gros
Marsh Posté le 24-10-2005 à 00:29:54
Je suis pas clair.... 2ème essai
Comment rentrer un facteur d'échèlle au clavier dans la fenetre d'unwarp pour qu'au final tous mes uv (tête, bras jambes, etc...) rentrent dans le cadre et soient au même facteur d'échèlle?
Et peut-on modifier le tilling du checker?
Marsh Posté le 24-10-2005 à 09:09:22
Le tilling du checker tu le modifies dans paramètres de ta maps (dans l'éditeurs de mat donc).
Pour l'échelle, tu peux le faire à la main, c'est pas une science exact. Tu verras bien dans le viewport si le checker a à peu près la même taille partout
Marsh Posté le 24-10-2005 à 19:33:30
En fait je n'ai pas appliqué de checker à mon objet.
Je parlais du checker de la fenetre d'uv, en haut à droite de mon screen qui apparait sur mon objet lorsque l'on clique dessus et qui disparait lorsque l'on quitte la fenetre d'uv. C'est pour eviter justement d'avoir à creer un checker dans l'editeur , ainsi pas besoin de passer d'un matériau à l'autre.
Je vais me créer un si ya pas moyen autrement.
Pour le facteur d'echèlle c'est dommage de devoir faire de l'à peu près , ya des risques de voir les jointures des différents uv au final.
Marsh Posté le 24-10-2005 à 19:43:59
les jointures se verront de toutes façons, ça y a pas de miracle (sauf en passant par zbrush par exemple )
il faut se démerder pour les planquer (genre sous les cheveux )
Marsh Posté le 24-10-2005 à 19:47:31
ok ben elle va etre belle alors, je vais lui faire des poils aux poignets, chevilles, autour du cou et le long de la collone vertebrale.
Fenston est demandé sur ce topic
Marsh Posté le 25-10-2005 à 21:46:29
Bodypaint c'est un module de Cinema4D mais qui est utilisable avec d'autres softs de 3D, dont Max, et qui permet de peindre tes textures directement sur ta mod (un peu comme si tu peignais vraiment une sculpture avec des pinceaux et des aérographes. Pas besoin de s'occuper du dépliage d'UV, il gère ça automatiquement et plus de pb de coutures. En plus tu peux peindre aussi bien sur le canal diffuse que bump ou specular.
Marsh Posté le 26-10-2005 à 15:59:08
ça a l'air sympa , je testerais à l'occasion.
Mias si je veux utiliser une texture de bump existante, il faut déplier les uv non?
Je trouve le pelt mapping vraiment bien et beaucoup plus rapide qu'un unwarp simple , ya des retouches à faire bien sur mais en règlant les options de relachement (relax) on arrive à ne pas avoir trop d'étirements de quads.
Pour un perso qui n'estpas destiné à etre affiché en gros plan la planche d'uv est faite en 5 minutes
Marsh Posté le 26-10-2005 à 17:23:27
crayon29 a écrit : Mias si je veux utiliser une texture de bump existante, il faut déplier les uv non? |
Yep, évidemment.
Marsh Posté le 27-10-2005 à 09:51:41
Et le fait de déplier les uv n'affecte pas le bodypaint que tu as fait avant?
Autoformation skinning/rigging/animation started
Marsh Posté le 27-10-2005 à 14:03:45
Ben si, c'est pas magique non plus. Une fois que tu as créé ton dépliage UV, tu peux utiliser Bodypaint, Zbrush, Photoshop ou que sais-je pour peindre tes textures. Si ensuite tu viens remodifier ton dépliage, tes textures vont partir en lattes, quelque soit le log que tu utilises, c'est logique...
Marsh Posté le 13-07-2005 à 23:43:26
Ce qui devait au final etre une scène fixe comprenant 2 personnages se transforme en projet d'animation d'un seul perso.
13/07/05: abandon du deuxième personnage pour se concentre sur celui de gauche. Un paquet de carambar est en jeu pour celui qui trouvera qui est l'actrice ayant servit de reference pour celle de droite .
23/10/05: Premiers essais de shader SSS et du module hair de Max8
10/01/06: Après une longue pause, reprise du projet , le corps est modélisé, rigging est fait et les vetements et accesoires sont en cours de modélisation. Des retouches du corps sont encore à faire.
Voila , j'ai du boulot pour quelques mois
Message édité par crayon29 le 13-01-2006 à 14:56:15