C4D - Citroen C4 coupé [WIP] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 06-08-2006 à 13:11:39
Début qui à l'aire pas mal ! ! !
Bonne continuation
A bientôt
Marsh Posté le 06-08-2006 à 19:12:58
moi je rôde, comme d'habitude...
Marsh Posté le 06-08-2006 à 21:22:18
je plante mon vert drapal, je suis curieux de voir les résultats de la comparaison avec blender...
(ils ont l'air bien mieux que ceux de mon vieux bousin tes blueprints )
Marsh Posté le 06-08-2006 à 21:42:17
Ca commence super bien donc drapo
A suivre...
Marsh Posté le 06-08-2006 à 22:08:14
bookeldor a écrit : je plante mon vert drapal, je suis curieux de voir les résultats de la comparaison avec blender... |
Ton vieux bousin en attendant, y claque bien !!! Je sais pas ou t'as dégoté les blueprints de st'engin, mais c'est vrai que ça tripait pas mal dans les années cinquante !!!
Sans rire, c'est beau, au niveau de la mod et du rendu ça à bien de la gueule !
Pour C4D, je commence à m'habituer un peu, et ç'est pas si mal que ça niveau mod. (Même si je trouve que Blender est beaucoup plus "free" dans la façon de faire... plus esprit Linux koi...
Ah oui, j'inaugure en même temps que le logiciel, une autre méthode de mod., la spline-cage. C'est un petit peu fastidieux de faire les splines, mais c'est vrai qu'après c'est génial quand tu fais les polys !!! un blueprint 3D en quelque sorte, c'est beaucoup plus parlant.
En tout cas, merci pour vos encouragements et vos remarques.
Merci à toi Nasty (Nasty3D, c'est bien toi ?..)
Marsh Posté le 06-08-2006 à 23:10:26
BerTiN03 a écrit : Merci à toi Nasty (Nasty3D, c'est bien toi ?..) |
Oui
Spoiler : Euh... |
En tout cas ça a l'air de te réussir cette téchnique de mod
Marsh Posté le 07-08-2006 à 12:38:08
Vite fait, une petite vue avec les ailes avant : http://www.image-dream.com/membre/ [...] iles01.jpg
Je la mets en lien pour trop pourrir la page...
Marsh Posté le 07-08-2006 à 12:50:52
ca commence bien , par contre tu devrais retirer la radioité (ou IG) avant que ca te plombe les temps de rendu, ca sert pas à grand chose pour le moment
Marsh Posté le 07-08-2006 à 13:09:09
NaZbroK67 a écrit : ca commence bien , par contre tu devrais retirer la radioité (ou IG) avant que ca te plombe les temps de rendu, ca sert pas à grand chose pour le moment |
Ouais, je vais le faire. Je voulais surtout voir ce que ça donnait tant que la mod est pas chargée, mais rien que la, j'en suis à 6 min, donc je vais l'enlever maintenant.
Merci !
Marsh Posté le 07-08-2006 à 17:12:59
BerTiN03 a écrit : ... Au fait personne aurais une astuce pour faire apparaitre les lignes de ma symétrie du polygone au rendu ?.. j'ai fait des essais, mais rien à faire..) |
C'est dans préférences de rendu > postprod > effets (en haut à droite) > rendu cellulo (dans le menu déroulant) > cocher arrêtes
Il y a l'air d'y avoir des triangles dans ton maillage. Les Hypernurbs de C4D (=lissage) ont horreur des triangles et font de conneries dessus. Pour l'instant tu travail sans lissage il me semble.
Marsh Posté le 08-08-2006 à 12:16:39
ReplyMarsh Posté le 08-08-2006 à 12:34:48
nicodu95 a écrit : euh c'est moi ou on voit à travers le capot ?? |
C'est pas un reflet??
Marsh Posté le 08-08-2006 à 12:36:13
Non non tu as raison, on voit l'image d'en dessous en plus petite dans le capot. Sinon c'est un bon début ! Continue !
Marsh Posté le 08-08-2006 à 13:30:41
LooOL ! Tout le monde se fait avoir ! (ma femme aussi comprenait pas !)
En fait, c'est le plan inférieur avec le blueprint, que j'ai dupliqué et collé vers le haut pour faire un reflet ... Woilaaaa !
Ce soir je vous mets une vue avec le bouclier avant si je le finis cette aprèm... mais c'est une grosse partie de galère à ce niveau pour tracer mes splines, parce que mes blueprints ne correpondent pas vraiment à cet endroit la !!
J'ai revu complètement l'arrière de l'aile aussi, parce que je m'étais planté dans l'interprétation des blueprints. ( c'est pourqui il est indispensable de travailler avec plusieurs photos sous des angles différents ..)
Sinon, merci de vos encouragements à tous !
Marsh Posté le 09-08-2006 à 01:37:31
Merci pour le tuyau Archeo7 !
Voila, post rapide du bouclier (sans les détails...) que je viens de finir. Y'a encore du boulot, pas mal de détails à paufiner sur le mesh, mais c'est bien dégrossi :
Me sui beaucoup galéré pour cette partie.. bien content d'avoir fini ! (ou presque) :
Marsh Posté le 09-08-2006 à 08:58:16
Franchement pas mal du tout la modélisation
Continu comme ça !!!!!!!!
A bientôt
Marsh Posté le 09-08-2006 à 11:11:19
romdesign a écrit : le matériau et le rendu sont pas intéressants, faudrait plutôt faire un rendu "clay", pour apprécier la mod, et enlever les Blueprints . |
K Rom, je jais tenter ça !
Merci Koxx !
Edit : voualaa :
j'ai une hypernurbs subdivisée à 3, est ce normal qu'on voit autant les subdivisitions de faces sur le bouclier ?
Marsh Posté le 09-08-2006 à 13:13:04
c'est un bon début ! ! !
vivement la suite
pour les subdivision j'utilise pas ce logiciel mais y'a pas une option pour lisser ?
A +
Marsh Posté le 09-08-2006 à 13:46:06
Woaaw décidément Bertin03 tu fais des progrès monstrueux et tu m'as convaincu de me mettre à C4D, déjà rom par ses rendus magnifique mais là .. bravo
Mtnt il reste plus qu'a trouver un "peu" d'argent pour se le payer
Marsh Posté le 09-08-2006 à 15:07:16
BerTiN03 a écrit : K Rom, je jais tenter ça ! |
mieux comme ça!
3 c'est énorme, j'utilise 1 voir 2 parfois.
si tu trouves qu'on le voit trop, c'est que ton filiaire manque de détails, ajoute des polys et diminue le nurbs
Marsh Posté le 09-08-2006 à 15:35:29
Je vous mets le Wire :
Il faut que j'augmente le nombre de polys vers l'arrière du pare-choc, à la jonction des ailes ?
Dans ce cas la, je crains qu'il faille que je reprenne les ailes aussi alors, car il est vrai que j'ai laissé le soin à C4D de générer loin-même générer la belle courbure de la naissance de l'extension d'aile.. J'espère qu'en augmentant les polys je ne vais trop dénaturer cette courbe...
Et moi qui penser que moins il y avait de polys dans le mesh, mieux c'était, je m'aperçois de + en + que l'inverse c'est mieux...
Il faudrait pouvoir augmenter les subdivisions du subsurf localement, à la manière d'un maillage de calcul par éléments finis, ça serait le top !
Ok je vais essayer de régler ça rapidement. Merci Rom pour le tuyau du matériau mat, ça révèle bien mieux les défauts, c'est logique !!!
@+
Marsh Posté le 09-08-2006 à 17:02:26
c'est très propre bertin03 rien à dire. on voit que tu as très bien compris le principe du nurbs
oui c'est bien d'essayer d'avoir le moins de polys possible, mais suffisament pour pouvoir bien contrôler les angles. Et surtout, ce qui est plus important c'est d'avoir un maillage propre, et avec aucun triangle (dans la mesure du possible, et c'est toujours possible!).
là globalement je vois quelques triangles qui peuvent être évités, et une 10aine de polys inutile, menfin c'est déjà très propre.
voilà, bonne suite!
si tu progresse aussi vite en rendu qu'en modélisation, je vais pouvoir fermer mon topic bientôt moi
edit: je sais pas si c'est voulu la ligne au milieu du capot, mais pour l'éviter:
tu mets ton objet dans une symétrie, que tu places dans un nurbs (pas l'inverse!), et tu augmente la tolérance de la symétrie à 1 environ.
Marsh Posté le 09-08-2006 à 18:49:14
Mici ROm...
Le rendu tu sais, c'est encore une autre histoire... Faut avoir un oeil d'artiste et de photographe, ce qui n'est pas actuellement mon fort ! (mais je compte bien arriver à quelque chose quand même !). Pour le nurbs et ses principes, je pense que 6 ans de travail dans un BE/BM sur catia, ça aide beaucoup à appréhender l'esprit 3D et ce genre de concept, même s'il est vrai que je ne m'en sers pas au boulot.
Quand à fermer ton topic, eu.. je crois que tu vas un peu vite ! Je ne suis d'une part pas la pour ça (mais ça tu le sais bien je pense ), et puis si on ne te le dis peut-être pas assez (pourtant, quand on regarde tes commentaires !...), ce que tu fais est magnifique, tes mods déchirent, et ton imagination et ce regard "vrai tuning" (le vrai le gros, le tuning qui poutre, pas la 306 à Jean-Jaques HDI avec un kit pam et des jantes "Reynal" en 16 pouces... ) font de tes réalisations "le truc à suivre" !!!!
Je te parle pas de tes rendus et de ton expérience du soft !
Bon, allez, je stop les fleurs, c'est pas dans mes habitudes, mais c'était histoire de rappeler un peu les choses koi...
dusty35 a écrit : Rom est le hero de tout le monde |
Pour revenir au topic, bon, si ce Wire parait propre, ben quand je mets 2 de subsurf, ça fait plein de facettes. ok. Je me suis amusé à mettre mes 3 parties de carosserie dans un objet nul, et le tout dans une hypernurbs réglé à 1 (en fait ça correspond à un chaque hypernurbs de 4 en fait..(je crois.. ). C'est super propre (facettes à peine perceptible par endroit) et je passe de 1 min 20 de rendu à 2 min 20 (L'augmentation de temps de rendu me parait acceptable par rapport à l'augmentation de qualité obtenue !) j'ai essayé avec l'hypernurbs principale réglé à 2, et la, c'est superbe !!!! pour un temps de rendu de 5 min. (3 à 4 fois plus long qu'au départ, mais pour du hi-res, un rendu final lancé comme ça, ça peut le faire !) :
http://www.image-dream.com/membre/ [...] erhigh.jpg
Toujours est il que en fait.. le rendu final dépends du nombre de facettes finales ?..
Un mesh dense peu subsurfé ne reviens t'il pas au même qu'un mesh léger plus subsurfé ? ( je ferais des essais pour voir..)
Pour finir, c'est dommage qu'il n'y est pas l'équivalent de la fonction smooth de blender, une sorte de lissage d'arêtes peu gourmand en ressources. (a moins qu'il y en ait un, mais que je ne sache pas...)
P.S. : Merci pour l'astuve Rom, mais l'arête central est voulue, et pour la technique (1/2 capot dans symétrie, le tout dans Hypernurbs, j'avais bien fait comme ça ! ), par contre je connaissais pas le truc de la tolérance de symétrie !
++
Marsh Posté le 09-08-2006 à 22:41:15
BerTiN03 a écrit : |
t'a mis un tag de lissage (phong) a ton objet polygonal ??
sinon c'est cool, ca avance vraiment bien
Marsh Posté le 10-08-2006 à 15:12:27
Ben je sais pas comment on fait.. C'est le truc dans "fonctions" --> "Arêtes lissées" ?
Marsh Posté le 10-08-2006 à 18:12:53
non c'est pas ca, tu fait clic droit sur l'objet, tu va dans les taf "Cinema4D" et tu choisi lissage
puis si besoin tu modifie l'angle de lissage dans le tag qui vient de se créer (les tag sont les proprété que tu vois a coté des objet dans le gestionnaire d'objet)
Marsh Posté le 11-08-2006 à 14:12:06
ah ouais !!.. Ah ben la ca le fait, c'est net !!! Merci NaZbrok !
Marsh Posté le 13-08-2006 à 19:31:18
Bon après une petite pause, je m'y suis remis ce WE, pour modéliser une partie peu spectaculaire, mais représentant cependant pas mal de taf.. La finition du bouclier avant, les chevrons, et surtout... la grille inférieure !!! (saloperie !.. )
Il me reste juste une petite grille horizontale dans l'ouverture sous le chevron inférieur, en s'en sera fini de cette partie (j'oublie aussi les anti-brouillard dans les logements de la grille inférieure, et si j'ai le courage, les capteurs noyés dans la grille..)
Bon, j'ai craqué, j'ai mis les matériaux :
mais pour me rattraper, je vous mets le wire ( ):
Marsh Posté le 13-08-2006 à 19:41:11
Plus ça avance et plus on a envie d'en voir, encore...
Marsh Posté le 13-08-2006 à 21:33:51
Franchement respect c'est beau net et précis BRAVO ! ! !
A bientôt
Marsh Posté le 14-08-2006 à 15:39:33
C'est vrai que cela prend du temps mais on attendras tes prochain rendus ! ! !
Marsh Posté le 14-08-2006 à 20:35:24
Bon, après une grosse prise de bol sur le phare, je vous montre ce que ça donne.... C'est encore très approximatif, et je pense que je vais rectifier encore le cuvelage. C'est vraiment pas évident juste avec des photos, les blueprints n'étant pas d'une grande utilité pour cette partie. J'ai modifié un peu le shader du chrome, mais c'est un peu trop bleu.. enfin ça c'est secondaire, et on verra plus tard.
Il me manque les ampoules de phare, et le capot orange du cligno, et à retoucher le cuvelage, et ce sera fini pour la partie avant ! :
Je vous ai mis le wire du phare. Si la vitre du phare parait plus bombée que la courbe du capot, c'est voulu, car le phare à moins de polys dans cette zone que le capot, et l'effet de l'hypernurbs me ramène les 2 courbes quasi coincidentes.
voilouuu :
@ pluche tout le monde, et n'hésitez pas à poster vos remarques et critiques !!
Marsh Posté le 15-08-2006 à 10:58:03
Franchement balaise BerTiN03 ! ! !
Moi je n'arrive pas à faire la moitié de se que tu fais enfin je parle pour les phares car pour la carroserie je me débrouille ! ! !
A bientôt ! ! !
Marsh Posté le 15-08-2006 à 18:19:52
Sérieusement je suis impressionné !! (oui ca y est j ai recupéré ma cnx...)
Je crois que je vais me mettre aussi a c4d moi ! (pour refaire mon enzo par exemple a la fin je la connaitrai par coeur de chez par coeur !)
en plus le moteur de rendu a l'air quand même plus abordable que celui de blender...
encore bravo !
sinon juste comme rom quelques tris en trop mais tu pourras les corriger plus tard si tu en as envie
Marsh Posté le 15-08-2006 à 18:27:08
Koxx25 a écrit : Franchement balaise BerTiN03 ! ! ! |
Mici.. mais c'est pas si compliqué que ça, si tu regardes le wire, y'a rien de sorcier ! C'est juste un peu chiant au niveau de la polys, histoire d'avoir le plus de quadrigone possible.
come2me a écrit : Sérieusement je suis impressionné !! (oui ca y est j ai recupéré ma cnx...) |
C'est vrai que le moteur de rendu te donne rapidement quelque chose de sympa !
Au niveau de la modélisation, c'est différent de Blender, mais ni plus ni moins bien, différent c'est tout...
Je dirais que Blender, c'est vraiment l'esprit linux, ou tu peux tout faire, mais faut gratter un bon moment et connaitre le logiciel par coeur (ce qui n'est vraiment pas rien !!!), alors que C4D, un peu comme Max et autres, c'est plutot l'esprit Windows, ou tu peux rapidement arriver à quelque chose, car plus guidé, plus convivial. Je ne sais pas si l'un ou l'autre sont meilleurs, mais il est vraiment que les rendus sous C4D sont un point en plus pour ce soft !
Marsh Posté le 21-08-2006 à 00:05:13
Bon, je n'ai pas rien foutu ces temps-ci, mais j'ai eu d'autres impératifs (il y a une vie après l'info3D ?... ). J'ai quand même avancé une tache un peu chiante, mais nécessaire : la spline-cage. Elle est finie, et je me suis bien galéré (toujours à cause des blue-prints foireux, surtout à l'arrière... )
Maintenant, ça va modéliser dur !!!
Marsh Posté le 06-08-2006 à 04:21:25
Bon allez... je tente Cinéma4D pour voir un peu ce que ça donne, et comparer avec Blender... (qu'a première vue, je trouve plus sympa et plus souple pour la partie mod, mais bon... je connais pas encore C4D non plus...)
Je laisse pas tomber la Turbo2 pour autant, bien au contraire, mais j'ai envie d'attaquer autre chose, et puis ça va me permettre de comparer un peu les softs.
J'ai récupéré des blueprints pourris (les vues ne correspondent pas super mais bon...), et j'ai attaqué le capot :
P.S : J'ai édité le post pour remettre une image du capot définitif (j'ai durci les 3 nervures longitudinales, et optimisé un peu le mesh, pis j'ai mis le wire en prime aussi... Au fait personne aurais une astuce pour faire apparaitre les lignes de ma symétrie du polygone au rendu ?.. j'ai fait des essais, mais rien à faire..)
Voilouu !
Message édité par BerTiN03 le 06-08-2006 à 17:29:30