Star Wars : AT-AT & Snowspeeder [MAJ : 28/5] [WIP] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 28-03-2005 à 19:58:23
ReplyMarsh Posté le 28-03-2005 à 20:20:35
Ben splitpolytool je pense je vois pas vraiment comment faire plus simple
Marsh Posté le 28-03-2005 à 20:23:51
J'ai l'impression d'avoir trouvé quelque chose
Je créer la forme que je désire, la transforme en polygone, l'extrude, ensuite je la "rentre" dans mon autre polyèdre, et je fais Booléan > Difference
Marsh Posté le 28-03-2005 à 20:30:48
s@r@v a écrit : J'ai l'impression d'avoir trouvé quelque chose |
Effectivement tu viens de trouver le truc à jamais utiliser
Marsh Posté le 28-03-2005 à 20:32:52
Je crois comprendre : Les faces que cela construit sont comment dire ... dégueulasses ?
Marsh Posté le 28-03-2005 à 20:39:36
s@r@v a écrit : Je crois comprendre : Les faces que cela construit sont comment dire ... dégueulasses ? |
en gros tu perdra plus de temp à tout remettre en ordre que de le faire directement à la main (splitools, mjpoly tools etc ...)
Marsh Posté le 28-03-2005 à 20:44:50
nepheast a écrit : en gros tu perdra plus de temp à tout remettre en ordre que de le faire directement à la main (splitools, mjpoly tools etc ...) |
Spece d'enfonceur de portes ouvertes va
Marsh Posté le 28-03-2005 à 21:23:46
Moi perso je ferai un extrude à 0, je rescale la face à la taille désirée, je refait un extrude en profondeur cette fois, pareil de l'autre coté pour crééer le troue, j'efface les face en trop au fond, je weld les vertex, et au besoin de chamfer les 4 angles pour arrondir le carré que ça va former.
Marsh Posté le 28-03-2005 à 21:33:10
wizopunker a écrit : Moi perso je ferai un extrude à 0, je rescale la face à la taille désirée, je refait un extrude en profondeur cette fois, pareil de l'autre coté pour crééer le troue, j'efface les face en trop au fond, je weld les vertex, et au besoin de chamfer les 4 angles pour arrondir le carré que ça va former. |
Oulah !
Moi je dis bevel sur le poly de base, avec l'extrude a 0, et ce de chaque coté de la piece. Ensuite suppr de l'un des 2 polys obtenus, l'autre se fait extruder (en snap si possible), et la on weld et on supprime le dernier poly T'es recaled wizo
Ceci dit c'est pas non plus ce qu'elle veut faire la demaoiselle, là ya forcément du cut puisqu'elle doit obtenir un arondi
edit: en fait un chamfer sur les 2 edges qui forment le coin inférieur du relief obtenu ca suffirait p-e pour arriver à l'arondi, faut voir comment le gros poly qui supporte tout ca se comporterait en smoothé
Marsh Posté le 28-03-2005 à 21:37:20
kami no namida a écrit : Oulah ! |
Le bevel revient à la même chose, sauf que moi j'avais tout sur mes touches, alors forcément c'était plus rapide à l'oeil qu'en passant par les menu
Ensuite pour l'arrondit, le chamfer sur les angles (avec un select loop au pire) marchera très bien
Marsh Posté le 28-03-2005 à 21:39:07
kami no namida a écrit : edit: en fait un chamfer sur les 2 edges qui forment le coin inférieur du relief obtenu ca suffirait p-e pour arriver à l'arondi, faut voir comment le gros poly qui supporte tout ca se comporterait en smoothé |
Ca fera un tri à chaque angle, c'est pas un problème vu que la surface est plate
Marsh Posté le 28-03-2005 à 21:56:51
Merci pour vos conseils, ca donne plus ce que je désirais ! J'avance doucement ...
Marsh Posté le 28-03-2005 à 22:22:20
wizopunker a écrit : Le bevel revient à la même chose, sauf que moi j'avais tout sur mes touches, alors forcément c'était plus rapide à l'oeil qu'en passant par les menu |
Un bevel = extrude+scale, jtrouve plus rapide de tout faire en 1 click
Pi pour les chamfers, jpense qu'on n'a pas la même chose en tete
Marsh Posté le 28-03-2005 à 22:23:32
s@r@v a écrit : Merci pour vos conseils, ca donne plus ce que je désirais ! J'avance doucement ... |
et par la suite prk ne pas passer ton topic en wip ?
Marsh Posté le 28-03-2005 à 22:26:50
kami no namida a écrit : Un bevel = extrude+scale, jtrouve plus rapide de tout faire en 1 click |
de plus, j'aimerais bien voir la tete du poly une fois smoothé sans avoir à doubler ou triplé certaines edges
Marsh Posté le 28-03-2005 à 22:29:53
nepheast a écrit : de plus, j'aimerais bien voir la tete du poly une fois smoothé sans avoir à doubler ou triplé certaines edges |
Effectivement
Marsh Posté le 28-03-2005 à 22:31:49
Citation : et par la suite prk ne pas passer ton topic en wip ? |
Hmmm, vu ma lenteur de travail, et mon absence de niveau, ca va attendre un peu ^^
Sinon, est-ce vraiment un massacre les Booléans ? Car c'est quand même vachement pratique
Marsh Posté le 28-03-2005 à 22:40:36
Ben le niveau c'est pas un pb, c'est justement comme ça qu'on progresse et la lenteur de travail c'est pas une excuse, des wips qui trainent yen a pas qu'un et la vitesse ne fait pas la qualité
Donc t'as aucune excuse
Pour les booleans sous max, oui c'est un massacre, sous maya ca l'est moins il parrait, mais ca reste tout de même à proscrire.
Marsh Posté le 28-03-2005 à 22:42:32
Je savais même que y avait des boléans sous maya, j'ai pas cherché
Pour l'histoire du smooth, je suis pas sur qu'il y ait besoin de smoother vu la gueule de la pièce
Marsh Posté le 28-03-2005 à 22:43:30
je dirais que tout depend de la compexité de ton object de depart, mais tu peux tres bien partir avec une opb et si le resultat n'est pas trop crade, la modifier et arrivée au resultat que tu voulais.
mais avec l'experience et la maitrise des outils de modélisation, tu perdra moin de temp à tout faire toi même et surtout tu auras un bien meilleurs controle sur ton objet en cas de modification
Marsh Posté le 28-03-2005 à 22:43:57
Ben ca dépend de la gueule du lp quand même, mais c'est vrai que sans smooth ca doit passer
Marsh Posté le 28-03-2005 à 22:46:21
nepheast a écrit : je dirais que tout depend de la compexité de ton object de depart, mais tu peux tres bien partir avec une opb et si le resultat n'est pas trop crade, la modifier et arrivée au resultat que tu voulais. |
Ben là en l'occurence vu la gueule du modele, ca risque de faire bcp de booleans, j'imagine deja le maillage
Marsh Posté le 28-03-2005 à 22:50:48
oué enfin la c est pas le meilleurs exemple pour cette mode
Marsh Posté le 28-03-2005 à 22:54:05
Pour introduire, je tiens juste à preciser que c'est ma première modélisation qui dépasse 3 cube et une sphère, donc ne vous attendez pas à du grandiose ...
Le projet : Modéliser un AT-AT (star wars), le texturer, faire un joli rendu
Si je me passionne pour la 3D : L'animer, et pourquoi pas l'inclure dans une scène. (dans 30 ans)
Donc à J = 0, j'en suis ici (pas très loin) faire une "jambe". Je compte prendre mon temps dessus, sachant que c'est quand même une grosse partie de la mod j'ai l'impression :
En dur :
Le Wireframe :
Marsh Posté le 28-03-2005 à 22:58:18
Pour le moment, le seul endroit où il y a un boolean, c'est dans les deux petits ronds de la partie infèrieur de la jambe.
Sur ce, je crois que je m'arrête pour ce soir
Marsh Posté le 28-03-2005 à 23:02:27
s@r@v a écrit : Pour introduire, je tiens juste à preciser que c'est ma première modélisation qui dépasse 3 cube et une sphère, donc ne vous attendez pas à du grandiose ... |
Ben ca a pas l'air trop mal parti, par contre il vaut mieux éviter l'assemblage de mesh qui s'interpénètrent, il vaut mieux faire les pieces liées en 1 seul mesh. Je sais pas si c'est ton cas mais j'ai l'impression que t'as rajouté les cylindres a part, au lieu de les modéliser ou de les integrer bien au mesh... mais bon de tte facon je vois pas grd chose sur le wire en fait je pense que pour poster tes wire il vaut mieux avoir le wire sur la version shaded, pour plus de lisibilité
Si jamais ca t'intéresse il y a d'autres topics wip dont l'AT-AT a fait l'objet.
edit: en fait les topics sur le at-at ont l'air tous un pti peu mort
bonuilégens
Marsh Posté le 28-03-2005 à 23:42:33
Mais pour l'animation type robot c'est pas plus simple de faire des éléments séparés ?
Je pense pour faire l'animation avec un system de cinématique inversé et de contraite (enfin moi je parle avec des connaissance de max).
Marsh Posté le 29-03-2005 à 17:38:55
Alors, quelques precision, les booleances c'est vraiment a eviter, pas parceque c'est crade (c relativement bien fait sous maya) mais que ca cree des probleme d'objet enorme, des fois, on sait pas pourquoi, l'objet auquel tu fait une bouleance est suprimer, et tu ne peu pas faire ctrl+v, l'objet est perdu, tu ne peu plus jamai le reprendre, ca fait aussi beaucoup d'erreur pour les smooth, un moment je ne pouvai plus smoother mon mesh, ca affichai une erreur.
Pour combiner des object, tu fait juste combine, et quand tu veux les séparer tu fait séparate (ouai c'est pas evident hein )
Et dans maya il n'y a pas de bivel et d'extrude, pour faire un bevel de max, on extrude et on scale avec l'outil scale/move/rotate, dans maya bevel c'est un chamfrein de max, enfin bon pour ceux qui on compris
edit: les booleance de maya ne creent pas de maillage, ca fait des faces tres complexe tres dur a smoother
Marsh Posté le 29-03-2005 à 19:51:33
Alors :
Pour les booleans, je viens de comprendre. J'ai rassembler mes objets en 4 "groupes"
-> Pied
-> Bas Jambe
-> Haut Jambe
-> Connecteur
Et, oh, mes petits rond disparaissent du pied quand je fais un tri "bourrin" -> booleans = beurk
=> Au revoir les booleans
Pour le combine/separate -> c'est compris et noté En plus, c'est bien pratiquer pour gérer ses objets.
Sinon, je me suis fait la réflexion suivante en cours :
Pour animer, il va falloir créer des éléments qui "s'assemblent entre eux".
Considérons un mouvement faisant intéragire seulement une "articulation". J'essaye de faire en sorte de connecter les divers éléments, comme s'il s'agissait de faire une machine "réelle".
Je pars du principe que le gros cylindre, épais noté 3 est fixe, ainsi que la base 4.
Un disque-cylindre 2, relativement mince, s'encastre dans une fente de 3. Grâce à des butés, on empêche le disque de trop tourné. De plus, à l'intérieur du cylindre 3, le disque 2 est relié à un axe perpendiculaire l'empêchant de bouger autrement que circulairement.
Pour l'articulation de deux bases lié à un cylindre, ca me parait ok.
En coupe de face, quand le pied est droit, ca donne ça :
Ensuite, pour la connection Bas-Jambe et Pied, je pense qu'un simple creux dans la partie blanche devrait suffire pour permettre la connection des deux éléments, non ? (la partie verte est de toute facon fixe, c'est la blanche qui tourne autour)
Par contre, là où c'est plus flou, c'est comment faire avancer effectivement le pied ? Le connecteur A doit-il bouger ? Je vois pas trop en fait comment ca marche "effectivement".
PS : Mes butoirs sont trop hautes je crois.
Marsh Posté le 29-03-2005 à 20:01:30
Peut-êre que suffit ?
J'ai l'impression que l'original, c'est le contraire, le gros cylindre tourne autour du petit
Marsh Posté le 29-03-2005 à 20:32:41
je pense que comme ca ca serai plus solide :
edit: pour la partie A, ca fonctione comme une homoplate, ca doit bouger aussi normalement, j'ai vu un gif animer d'un at-at qui marche mais je sait plus c'etai ou.
Marsh Posté le 29-03-2005 à 20:42:45
Pas mal effectivement, et connecté avec un axe à l'interieur. Même si ca correspond pas exactement au film, ca parait une bonne solution.
Par contre une question : une méthode pour créer un parrallépipède qui au bout est arrondie de telle sorte que je puisse le connecter au cylindre ?
Ou c'est à la sauvage ?
Marsh Posté le 29-03-2005 à 23:20:27
J'avance, trèès lentement, mais surement :
Ca a l'air de coller à peu près quand je les emboites ...
J'ai extruder les faces du disque fin pour que ca colle avec la partie haute de la jambe.
Pour le bas, si la méthode vous parait correct, je compte faire de même : extruder les deux cylindre sur le côté.
Marsh Posté le 30-03-2005 à 10:44:11
ton cylindre a un maillage asser bizard, il y a des edges qui passent d'un coter a l'autre, t'a fait un booleance ?
sinon j'ai pas compris le truc avec le paralellepiped
Marsh Posté le 30-03-2005 à 13:29:12
Pas de booleance non.
le cylindre fin, j'ai extrudé six face pour le connecter au haut de la jambe.
le gros cylindre, ce sont deux cylindres espacés, et dessus un tore ... Mais peut-être serait-il mieux d'augmenter le nombre de subdivision et d'en extruder tout un cercle non ?
Edit : de plus, il y a un rectangle en plus, mais qu'on ne voit pas, car trop enfoncé
Marsh Posté le 28-03-2005 à 17:21:35
Bonjour,
Il s'agit donc de la modélisation d'un AT-AT par un débutant de chez débutant dans la 3D.
En ce moment,
AT-AT :
Snowspeeder :
Message de base :
Bonjour,
Après avoir consulter l'aide (F1) ainsi qu'avoir fait une méthode relevant plus de la cuisine que du systématique, je viens poser ma question sur ce forum :
Alors j'ai un cube, redimmensionné.
Je souhaite "creuser" une face comme le blueprint l'indique (c'est à dire pas sous forme d'un polygone).
Pour des formes plus carré, j'avais une méthode pas très subtil : Split Polygon à gogo et on extrude.
Mais la, j'ai l'impression que le seul outil qui répond à ma demande est Scuplt Polygon, mais je n'arrive pas à le faire marcher de manière à obtenir ce dont je désire.
En plus, je pense qu'il faut que je trouve une solution un peu plus systèmatique, car l'AT que je cherche à modéliser est bourré de "trou" comme celui-ci.
Une idée ?
Merci d'avance,
sarav
Message édité par s@r@v le 28-05-2005 à 14:20:27