Low Poly mais rendu "fluide" - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 22-02-2005 à 19:16:17
tu modélise touts en low poly et tu applique seulement un smooth 2x pour les differents
rendus
Marsh Posté le 22-02-2005 à 19:34:25
merci.
Mais, quel Smooth ? Où vas-tu le chercher ?
(sous max (7))
Jusqu'ici j'ai utilisé le smooth de "surface", en transformant l'objet en Poly, et en allant jouer avec le smooth de "Polygon properties".
Marsh Posté le 22-02-2005 à 21:15:02
Groody le rendu shadé de l'interieur de la voiture compte en realité plus de polygones que sur la vu en wire. Ca a été smoothé de la maniere que tu as decris just au dessu ou avec meshsmooth.
EDIT: nepheast avait deja repondu en fait...
Marsh Posté le 22-02-2005 à 22:26:39
La manière que j'ai décrite ne touche absolument pas à l'objet de base, au N° de poly, vertex, edges..
L'effet ne se voit qu'au rendu. C'est du smooth de "texture", de rendu. Pas de modelisation.
Marsh Posté le 22-02-2005 à 22:28:13
Et comment à fait Dark86 (dans ce topic :
http://forum.hardware.fr/forum2.ph [...] 0&subcat=0 )
Avec cette image :
On voit bien qu'il n'y a pas plus de vertex/poly, mais les contours sont fluides, et il n'a pas été obligé, comme moi, d'augmenter le n° de détails de son objet pour modeler les formes arrondies.
Marsh Posté le 22-02-2005 à 23:10:08
il y a plus de poly, c'est simplement au'avec l'affichage des isoparme, il n'affiche aue les edges aui 'etaient présent avant le smooth
Maus ils sont la, et ton objet est d'ailleur bien plus dur à manipuler..
Pour t'en convaincre tu peux convertir ton objet smoothé en poly et il va t'afficher toutes les faces
Marsh Posté le 22-02-2005 à 23:21:39
Mon objet créé en 1 minute sous Wings3D, exporté en 3DS et importé dans 3DS Max.
Sélection de l'objet, et affectation du modifier MESHSMOOTH, paramètre d'ITERATION à 2. Résultat :
En rendu :
Avant
Après
Marsh Posté le 22-02-2005 à 23:39:14
Et comment éviter que l'effet soit appliqué à certaine zone d'un objet ?
Je viens d'essayer avec une "sorte" de voiture que j'ai créé, et la zone dédiée aux vitres y passe. Au lieu d'avoir des zones "rectangulaire" (pour l'exemle), j'obtiens des zônes arrondies.
Marsh Posté le 22-02-2005 à 23:41:47
soit en assignant différents smoothgroups lors de l'edit poly et en cochant la case coresspondante lors du smooth, soit en appliquant un chamfer sur les angles que tu veux garder
Marsh Posté le 22-02-2005 à 23:44:24
Pour les smoothgroups, je n'y arrive pas.
Même suite à notre conversation l'autre jour, ça bloque quelque part, je ne vois pas comment assigner un groupe et le rappeler. Ca ne tient jamais.
Pour le chamfer, tu peux m'en dire ?
Ou si tu as un lien, je n'aurai qu'à lire.
Marsh Posté le 22-02-2005 à 23:47:02
j'ai pas de lien, mais prend un cube, fait un chamfer minuscule sur une arrete, et smooth me tout. Tu comprendras vite.
Par contre ca reste la galère
Marsh Posté le 22-02-2005 à 23:56:09
Je nage
Comment tu fais pour le chamfer ?
JE n'ai rien trouvé, pas de modifier.
J'ai donc converti mon cube en poly, sélection par EDGE, cliqué dans EDIT EDGE sur CHAMFER, cliqué sur une arrête et fait une sorte de biseau.
J'ai ensuite appliqué un meshsmooth, mais ça ne change rien, la zone est également modifiée
Marsh Posté le 23-02-2005 à 00:00:26
la zone sera modifier, mais plus deux edge sont proche (donc le biseau est serré) et plus l'angle sera marqué après le smooth
Marsh Posté le 23-02-2005 à 00:04:14
t'as testé sur un cube? tu devrait quand même nettement voire la différence d'un edge a un autre
Marsh Posté le 23-02-2005 à 00:08:19
Oui, j'ai bien pigé l'effet recherché
Par contre, là où ça coince, c'est comment faire en sorte que certaine partie ne bouge pas ?
L'encadrement d'une portière par exemple, d'une fenêtre, dont les traits doivent rester bien droits ou comme créés ?
Marsh Posté le 23-02-2005 à 00:12:31
ReplyMarsh Posté le 23-02-2005 à 00:13:41
ReplyMarsh Posté le 23-02-2005 à 00:17:53
sinon faut apprendre les smooth groupe
Un cube par exemple à d'origine un groupe different assigné à chaque face
Si tu coche "separate by smoothgroupe" apres avoir appliqué ton meshsmooth dessus, tu obtiens le meme cube, mais en subdivisé
Marsh Posté le 23-02-2005 à 00:30:42
Ok, vu pour le separate smoothgroup. Le cube reprends ça forme, et si je converti en poly, chaque face est divisée en 4.
Par contre, y'aurai pas un tuto pour les smooths groups ? Je n'ai jamais réussi, malgré quelques essays sur plusieurs années et version de max
Marsh Posté le 23-02-2005 à 00:36:13
J'ai perdu tout mes favoris suite à un formatage, donc j'ai plus rien la comme adresse, je saurai vraiment pas dire s'il existe un tuto pour ca..
Mais pour être franc, c'est tellement simple que ça m'étonnerai qu'il y ait un tuto sur ça quelque part
Marsh Posté le 23-02-2005 à 00:46:53
Je suis une vrai quiche alors
Bon, je vais refaire un test.
Marsh Posté le 23-02-2005 à 00:51:27
En très gros le principe:
une face A SG (=smoothgroup) 1
une face B SG (=smoothgroup) 2
une face C SG (=smoothgroup) 1 et 2
une face D SG (=smoothgroup) 1
Toutes les faces se touchent. Et on oublis pas d'activer l'option dans le meshsmooth
A et B seront séparés dans le smooth (l'angle sera marqué)
C sera smoothé avec A, et aussi avec B (angle arrondit)
D sera smoothé avec A (et C), mais pas avec B
Marsh Posté le 23-02-2005 à 01:00:23
Ca ne me parle pas.
Désolé..
Bon, ça avance de mon coté.
J'arrive maintenant à appeler des groupes via "Select by SG".
Mais je ne trouve aucune logique
A chaque essaye, les groupes sont différents.
Je fais ma sélection de faces.
Je coche un N° (1).
Je règle la valeur de smooth, puis je clique sur AUTO-SMOOTH.
Le clique dans le vide pour déselectionner.
J'utiliser SELECT BY SG, et je n'ai jamais le même résultat.
Marsh Posté le 23-02-2005 à 01:02:25
l'autosmooth te detruit tes reglage manuels vu qu'il applique automatiquement des groupes...
Banni l'autosmooth de ta pensée pour l'instant
Marsh Posté le 23-02-2005 à 01:05:35
ReplyMarsh Posté le 23-02-2005 à 01:09:50
ReplyMarsh Posté le 23-02-2005 à 01:10:09
ReplyMarsh Posté le 23-02-2005 à 01:10:38
Bon, une nouvelle fois (!), merci bcp de ta patience
Marsh Posté le 23-02-2005 à 01:22:21
Mmm, maintenant je coince un peu plus loin.
Avec l'auto-smooth, j'arrivais à appliquer un coef de smooth à mes sélection de face.
Maintenant, j'arrive à créer des sélections et à les rappeler. MAis je ne pige pas comment appliquer à chaque sélection son coef de smooth
Marsh Posté le 23-02-2005 à 09:53:52
il n'y a pas de coef de smooth, l'autosmooth applique un SG different à chaque face selon l'angle qui les sépare (d'origine si l'angle est plus petit que 45°).
Donc tu fais un autosmooth au début en spécifiant l'angle qui te sembles le plus approprié, et ensuite tu affines manuellement tes reglages en gérant les smoothgroups à la main
Marsh Posté le 23-02-2005 à 10:34:09
Je pense comprendre
Donc l'auto-smooth, lorsque l'on lui indique un "seuil", va définir les "limites" des zones en foncttion de ce seuil ?
En fait je ne pensais pas à la création de ces zones, mais à un niveau de smooth pour une sélection.
Il était tard cette nuit
Marsh Posté le 23-02-2005 à 10:37:03
oui le problème c'est que tu veux faire quelque chose avec ca qui n'est pas possible
Pour ce que tu veux faire il faut chercher du coté des edge weight, mais j'ai jamais utilisé, je saurai pas te dire si ça existe sous max et si ca marche et comment..
Marsh Posté le 23-02-2005 à 10:41:44
Non en fait maintenant que j'ai compris, ça va aller
Merci
Marsh Posté le 23-02-2005 à 10:43:57
ReplyMarsh Posté le 23-02-2005 à 10:52:36
Reply
Marsh Posté le 22-02-2005 à 18:36:47
Salut,
Je souhaite savoir comment faire ce qui suit.
Pour faire cette roue,
(rendu avec texture 1600*1200 http://groody.free.fr/galerie/voiture/05-03.jpg )
il a fallu que je monte haut dans les détails, enfin, dans le nombre de polygones. La preuve :
Alors quand je vois ce qui suit, j'ai l'impression de me faire suer pour rien, de perdre mon temps.. (et ma mémoire à charger en plygones comme ça..).
Créé par PiRF ( http://forum.hardware.fr/forum2.ph [...] 0&subcat=0 )
Comment faire pour avoir un objet aussi pauvre en poly (compte tours, support du levier de vitesses, boutons du poste radio, etc.) et obtenir un cercle exact, des courbes parfaites, etc.
Quand je vois le N° de polygones rien que pour une roue, je n'ose même pas imaginer la voiture que je vais créer
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Vidéo Concorde Air France | www.kiva.org