Infographie pour jeux, comment ça marche ?

Infographie pour jeux, comment ça marche ? - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 05-03-2013 à 22:06:34    

Bonsoir,
J'espère être dans la bonne section, si ce n'est pas le cas, excusez-moi.
 
Je voulais juste savoir si lors de la création d'un jeux vidéo, ce sont les infographiste qui créer un personnage en faisant de ce dernier plusieurs images correspondant à chacun de ces mouvement.
Prenons l'exemple du héro de prince of persia, à chacun de ses mouvement  est-ce une nouvelle image qui est générer ?
 
Merci pour vos explications ;).
Bonne soirée.
 
 
 

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Marsh Posté le 05-03-2013 à 22:06:34   

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Marsh Posté le 05-03-2013 à 22:10:36    

Bonsoir,
 
Tu as ce qu'on appelle des sprites, qui sont les différentes images des mouvements des perso.
 
exemple:
http://www.popuw.com/images/princesprites.gif
 
Après, le développeur anime le perso :)  
 
 
si je ne dis pas de bétises  :D
 
 
Edit: Oooups, je viens de me rendre compte que tu étais dans la section 3D  :o  :D

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Message édité par athenaa le 05-03-2013 à 22:15:06
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Marsh Posté le 05-03-2013 à 22:22:27    

lol, merci de ta réponse athenaa, mais est-ce le même procéder dans le monde de la 3D ?

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Marsh Posté le 05-03-2013 à 22:51:50    

Non, en gros un modèle s'anime en déplace les sommets (vertices) qui le compose.
 
En gros y'a deux moyens (pour le jeux vidéo) :  
 
Vertex animation (obsolète), où en gros pour chaque image on a les coordonnées x,y,z de chaque sommet
 
Skeletal animation (ce qu'on utilise maintenant), un 'squelette' d'animation est utilisé, celui-ci est composé de 'joints' (ou bones, os, etc), le modèle suit le squelette d'animation selon les Weights map (en gros, pour chaque sommet, on dit à combien de % il est affecté par un os).
 
Mais qu'est-ce que tu cherches précisément ?
 


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Marsh Posté le 05-03-2013 à 23:00:54    

Je cherche rien en particulier, je voulais juste comprendre comment cela fonctionné, le lien entre le développeur et l'infographiste, malgré tes explications, même si sa l'est moins, cela reste encore un peu flou...


Message édité par bill g@te le 05-03-2013 à 23:05:53
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Marsh Posté le 06-03-2013 à 00:12:03    

Oui c'est normalement, regarde un peu des images / vidéos de squelettes d'animations (avec le modèle qui va avec), ça te paraîtra plus clair à mon avis :jap:


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Marsh Posté le 06-03-2013 à 00:27:34    

d'accord, et par hasard, tu aurai pas un ou plusieurs liens sur lesquels tu as acquis ces connaissances ? ;)

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Marsh Posté le 06-03-2013 à 00:37:07    

Ben ça s'étale sur pas mal d'année (donc j'ai pas de site précis en tête :D), mais peut être en cherchant des tutoriaux sur le rigging / skinning ou simplement des modèles animés avec leurs os sur youtube devrait t'aiguiller.
C'est simplement une question de "culture général" ou tu as un but précis (développement / infographie) ?


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Marsh Posté le 06-03-2013 à 17:53:42    

C'est pour de la culture général,et pourquoi pas essayé, mais ça n'a pas l'air si simple que ça ;)
 
Je vais essayé de regarder les tutoriaux que tu m'as proposé.
 
Tu es dans l'infographie toi ?

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Marsh Posté le 06-03-2013 à 18:45:32    

J'ai eu l'approche des deux côtés, d'abord j'ai commencé la 3D, et il y a quelque années je me suis mit au développement :D


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Marsh Posté le 06-03-2013 à 18:45:32   

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Marsh Posté le 06-03-2013 à 19:17:49    

tiens, je suis strictement le même cursus que toi Terminapor :D Vive éléphorm !

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Marsh Posté le 06-03-2013 à 22:14:28    

;)
 
Je trouve ça plus pratique dans ce sens, parce qu'une fois que tu commences la 3D côté code, t'es largement moins largué puisque tu connais déjà les bases (vertex, weights, UV, squelettes d'anim,etc,etc)


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Marsh Posté le 10-03-2013 à 14:50:04    

Terminapor je reviens vers toi car j'ai une question.
 
L'infographiste créer des armatures (rigging/skinning), ce qui permet de faire bouger son personnage dans différentes postures. Cependant, la technique des spirites en 2D consiste à charger une image à chaque mouvement donnant l'impression que le personne effectue un mouvement continu.
En 3D l'armature est-elle enregistrer dans différente posture afin de simuler un mouvement dans un jeu ? Ou ces le développeur qui bouge les vertex du personnage en tant réel afin de n'avoir qu'une "image" 3D ?
 
Merci ;)

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Marsh Posté le 10-03-2013 à 15:33:57    

Dans le jeu vidéo, une animation c'est effectivement un ensemble de posture différente du squelette d'animation.
Ensuite, on fais des interpolations entre chaque image pour avoir une animation plus fluide (SLERP pour les Quaternions).
 
Donc en gros, c'est le développeur qui va mettre à jour les sommets (les re-déplacer) en fonction des os d'animations auxquels ils sont affectés.


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Marsh Posté le 29-04-2013 à 04:24:36    

athenaa a écrit :


Après, le développeur anime le perso :)  


Terminapor a écrit :


Donc en gros, c'est le développeur qui va mettre à jour les sommets (les re-déplacer) en fonction des os d'animations auxquels ils sont affectés.


 
Ce n'est pas le développeur qui anime mais... l'animateur  :whistle:  
 
Le développeur c'est celui qui programme les fonctionnalité du jeu: c'est lui qui va par exemple définir que l'on passe au niveau suivant en passant à tel endroit, ou que un coup avec telle arme fait perdre x points de vie, etc.


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Marsh Posté le 29-04-2013 à 04:33:26    

Euh, excuse-moi mais je sais de quoi je parle :D
 
Je dis pas que le développeur fait les animations artistiquement parlant, mais il s'occupe bien évidemment de la gestion des animations (les weights, les interpolations entre frames, etc) la partie bas-niveau quoi, au même titre que la gestion des matériaux, des modèles, des éclairages/ombrages et tout ce qui s'en suit.


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Marsh Posté le 29-04-2013 à 05:52:55    

Terminapor a écrit :

Euh, excuse-moi mais je sais de quoi je parle :D
 
Je dis pas que le développeur fait les animations artistiquement parlant, mais il s'occupe bien évidemment de la gestion des animations (les weights, les interpolations entre frames, etc) la partie bas-niveau quoi, au même titre que la gestion des matériaux, des modèles, des éclairages/ombrages et tout ce qui s'en suit.


 
Je ne sais pas de quand datent tes références mais il va falloir se mettre au gout du jour. J'étais étudiant il y a quelques années et quand j'ai fait des interpolations entre key-frames (et non pas entre frames) on le faisait déjà sans toucher à des lignes de codes. Ça fait longtemps que les outils ont évolués et que l'on peut configurer des courbes sans faire appel à un dev. C'est pareil pour les matériaux et le lighting: tu ne t'imagines quand même pas que l'on s'amuse à coder tout ça à chaque projet?
 
Bien sur, quelques soit le moteur graphique, c'est une équipe de développeurs qui l'a construit, mais leur travail dans ce cas précis c'est de créer des outils, pas de s'en servir: ça c'est le travail des animateurs graphistes et compagnie qui n'ont pas besoin de comprendre quoi que ce soit aux langages de programmation pour faire leur boulot de la même manière que tu peux conduire ta voiture sans savoir comment fonctionnent un turbo ou une admission variable.
 
Je ne sais pas ce que tu fais dans la vie, peut être tes références justifient-elles ton point de vue et ça m'intéresserait d'en savoir plus. De mon côté je bosse dans la 3D interactive et cumule avec plus ou moins de talent toutes les compétences dont il est question ici: graphisme, animation, rigging, développement... Et comme je suis un dev débutant (au départ je suis infographiste, pas du tout dev), je pense être plutôt bien placé pour trancher entre ce qui est du développement et ce qui ne l'est pas.
 
Exemple quand j'ai conçu un système de vision nocturne pour Unity: mon boulot en tant que graphiste, configurer l'éclairage de mon décors et les effets graphiques de la vision nocturne. en tant que dev, j'ai juste fait un petit script pour switcher entre l'état actif et l'état inactif en jouant un son, rien d'autre.

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Message édité par Marc_Saubion le 29-04-2013 à 05:56:29

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Marsh Posté le 29-04-2013 à 09:14:08    

koesys a écrit :

tiens, je suis strictement le même cursus que toi Terminapor :D Vive éléphorm !


hurgh, vous diriez pas ça si vous y aviez bossé :D


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Marsh Posté le 29-04-2013 à 09:17:05    

Pendant que j'y suis, on est encore obligé de passer par unity pour faire du webgame potable ? Le webgl n'est toujours pas assez avancé ?


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Marsh Posté le 29-04-2013 à 18:49:42    

Marc_Saubion a écrit :


 
Je ne sais pas de quand datent tes références mais il va falloir se mettre au gout du jour. J'étais étudiant il y a quelques années et quand j'ai fait des interpolations entre key-frames (et non pas entre frames) on le faisait déjà sans toucher à des lignes de codes. Ça fait longtemps que les outils ont évolués et que l'on peut configurer des courbes sans faire appel à un dev. C'est pareil pour les matériaux et le lighting: tu ne t'imagines quand même pas que l'on s'amuse à coder tout ça à chaque projet?
 
Bien sur, quelques soit le moteur graphique, c'est une équipe de développeurs qui l'a construit, mais leur travail dans ce cas précis c'est de créer des outils, pas de s'en servir: ça c'est le travail des animateurs graphistes et compagnie qui n'ont pas besoin de comprendre quoi que ce soit aux langages de programmation pour faire leur boulot de la même manière que tu peux conduire ta voiture sans savoir comment fonctionnent un turbo ou une admission variable.
 
Je ne sais pas ce que tu fais dans la vie, peut être tes références justifient-elles ton point de vue et ça m'intéresserait d'en savoir plus. De mon côté je bosse dans la 3D interactive et cumule avec plus ou moins de talent toutes les compétences dont il est question ici: graphisme, animation, rigging, développement... Et comme je suis un dev débutant (au départ je suis infographiste, pas du tout dev), je pense être plutôt bien placé pour trancher entre ce qui est du développement et ce qui ne l'est pas.
 
Exemple quand j'ai conçu un système de vision nocturne pour Unity: mon boulot en tant que graphiste, configurer l'éclairage de mon décors et les effets graphiques de la vision nocturne. en tant que dev, j'ai juste fait un petit script pour switcher entre l'état actif et l'état inactif en jouant un son, rien d'autre.


 
Non mais je suis très bien au courant de ce qui se fait hein :D
Maintenant, je pense qu'il est important de savoir comment les choses marchent, du plus bas niveau au plus haut.
Personnellement, je préfère développer entièrement mes trucs plutôt que de me servir de frameworks existant, ça permet d'avoir une vraie maîtrise du sujet.
Et personnellement encore, je code toute ma gestion des matériaux / modèles / animation par projet (enfin, une fois que c'est fait pour l'un, suffit de reprendre l'ancien code et de changer des trucs si besoin).
Bref, tout le monde ne se sert pas d'Unity :p


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Marsh Posté le 04-05-2013 à 12:49:43    

wizopunker a écrit :

Pendant que j'y suis, on est encore obligé de passer par unity pour faire du webgame potable ? Le webgl n'est toujours pas assez avancé ?


WebGL est une implantation d'opengl, c'est donc ouvert à toutes possibilités, ce sont des librairies qui manquent, comme pour flash au début... Le taux de pénétrations de webGL est encore trop bas pour que les communautés (away3d par exemple) s'y investissent au point de pondre un moteur chouette et facile d'accès...


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Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
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Marsh Posté le 05-05-2013 à 00:37:03    

abais a écrit :


WebGL est une implantation d'opengl, c'est donc ouvert à toutes possibilités, ce sont des librairies qui manquent, comme pour flash au début... Le taux de pénétrations de webGL est encore trop bas pour que les communautés (away3d par exemple) s'y investissent au point de pondre un moteur chouette et facile d'accès...


 
Le webGl sur ff par exemple, ça tourne pas non ?


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Marsh Posté le 05-05-2013 à 12:23:10    

wizopunker a écrit :


 
Le webGl sur ff par exemple, ça tourne pas non ?


Oui, il fallait il y a quelque temps l'activer dans les options, mais il l'est d'office maintenant...
http://webglstats.com/


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Marsh Posté le    

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