GhostPainter 2.0 - ou comment integrer Photoshop dans Max

GhostPainter 2.0 - ou comment integrer Photoshop dans Max - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 20-07-2003 à 16:30:41    

Je suis en train d'essayer ce programme, qui est plus qu'un plug-in.
Il permet de lier 3dsmax et Photoshop. On peut donc integrer Photoshop dans un viewport de max, travailler sur une image qui sert de map à un objet de max. L'interet d'une part est de voir " en direct " juste dans le viewport du dessus ce qui se passe, mais aussi de pouvoir développer la forme de l'objet sous Photoshop pour peindre le mieux possible suivant la forme de l'objet.
Très simple à utiliser ( nan je me la pète j'ai mis un temps fou à comprendre, et merci à Groody pour son aide  ;) , bon y'a une aide fournit avec qui n'est pas mal ), l'intérêt est immense :) la mise à jour de la texture de l'objet se fait grâce à un simple ctrl+s, et encore si j'ai bien compris ce devrait être automatique, mais pas chez moi :/
 
pour résumer :
 
sans : on travaille sous Photoshop, on sauvegarde, on passe sous max, on reprends la scène dans la texture choisit, on applique et on adapte au besoin ( plusieurs fois )
 
avec : on travaille sur un seul logiciel, un mélange de Photoshop et de max, un seul ctrl+s met tout à jour...


Message édité par justeleblanc le 20-07-2003 à 16:31:41
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Marsh Posté le 20-07-2003 à 16:30:41   

Reply

Marsh Posté le 20-07-2003 à 16:36:29    

http://perso.wanadoo.fr/lets-go/images/ghostpainter.jpg

Reply

Marsh Posté le 20-07-2003 à 17:08:08    

[:drapo]
 
ca m'interesse. Si on peut coupler ca avec l'Un-Wrap UV, miam les textures [:huit]


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Portfolio: http://www.suzaku.fr | Blog: http://blog.suzaku.fr
Reply

Marsh Posté le 20-07-2003 à 17:15:25    

THE REAL PHOENIX a écrit :

[:drapo]
 
ca m'interesse. Si on peut coupler ca avec l'Un-Wrap UV, miam les textures [:huit]

http://perso.wanadoo.fr/lets-go/images/ghostpainter2.jpg  [:zebra33]

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Marsh Posté le 20-07-2003 à 18:04:15    

T'arrives à peindre en tps réel sur le mesh alors ? Tjs pas ?


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Marsh Posté le 20-07-2003 à 18:09:24    

Groody a écrit :

T'arrives à peindre en tps réel sur le mesh alors ? Tjs pas ?


en fait d'après l'aide ça ne me parait pas possible, mais bon...en fait dès que tu prends le cursoeur de photoshop et que tu arrives dans le viewport de max, tu n'as plus le curseur...je pense qu'il faut juste faire un " update " mais je ne sais pas pourquoi ça ne marche pas :/ je fais juste ctrl+s, mais y'a un gain de temps terrible, et c'est très pratique :)

Reply

Marsh Posté le 20-07-2003 à 18:10:18    

JusteLeblanc a écrit :


en fait d'après l'aide ça ne me parait pas possible, mais bon...en fait dès que tu prends le cursoeur de photoshop et que tu arrives dans le viewport de max, tu n'as plus le curseur...je pense qu'il faut juste faire un " update " mais je ne sais pas pourquoi ça ne marche pas :/ je fais juste ctrl+s, mais y'a un gain de temps terrible, et c'est très pratique :)


 
 
c la démo ke t'as bien sur? :D


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www.PostProdStudio.fr.st
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Marsh Posté le 20-07-2003 à 18:12:18    

si ca botte kelkun il existe le quasi meme pour maya
http://rchweb.free.fr/highendpics/atrBIG.jpg
dispo ici : http://rchweb.free.fr/programming.html

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Marsh Posté le 20-07-2003 à 18:14:04    

albabal a écrit :

si ca botte kelkun il existe le quasi meme pour maya
http://rchweb.free.fr/highendpics/atrBIG.jpg
dispo ici : http://rchweb.free.fr/programming.html


 
yaisss merci   :jap:

Reply

Marsh Posté le 20-07-2003 à 18:25:10    

ah ben nan  :pt1cable:  ça marche faut juste ouvrir la barre d'outils adéquat, on peut donc peindre direct dessus l'objet  :D

Reply

Marsh Posté le 20-07-2003 à 18:25:10   

Reply

Marsh Posté le 20-07-2003 à 18:32:23    

albabal a écrit :

si ca botte kelkun il existe le quasi meme pour maya
http://rchweb.free.fr/highendpics/atrBIG.jpg
dispo ici : http://rchweb.free.fr/programming.html


 
Ca marche qu'avec PS7 en anglais :/

Reply

Marsh Posté le 20-07-2003 à 18:35:05    

albabal a écrit :

si ca botte kelkun il existe le quasi meme pour maya
http://rchweb.free.fr/highendpics/atrBIG.jpg
dispo ici : http://rchweb.free.fr/programming.html


c'est qui ce programmeur :??: Ils feraient bien de l'embauché chez alias... En tout cas y'a plein de lug qui m'ont l'air bien utiles :jap:


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http://blog.numerisound.com
Reply

Marsh Posté le 20-07-2003 à 18:36:44    

dd_005 a écrit :


c'est qui ce programmeur :??: Ils feraient bien de l'embauché chez alias... En tout cas y'a plein de lug qui m'ont l'air bien utiles :jap:


c comme pour pixho avec son GI_joe ki fais des rendus domelight, je serais alias jaurais hote de pas lintegrer en standard ....
:/

Reply

Marsh Posté le 20-07-2003 à 22:03:50    

un tout petit tuto de début, après fautdra développer :
 
Ouvrir 3dsmax ( ne pas ouvrir Photoshop )
 
Ouvrir Photoshop dans un viewport ( en haut à gauche du viewport clik droit-> Etendue->Photoshop
 
Créer un objet, ouvrir Ghostpainter et l'éditeur de matériaux
 
Dans Ghostpainter, cliquer sous Current Bitmap Texturemap, et ouvrir un .psd déjà créé, c'est important ( par exemple un *.psd avec que du blanc )
 
Dans l'éditeur de matériaux, affectez en un à l'objet, puis de la barre Ghostpainter, cliquez sur PSD DRAG DROP et déplacez le sur Couleur diffuse de la texture
 
Et là je ne sais pas pourquoi mais ça se complique, dans Current Bitmap Texturemap y'a le menu déroulant, choisissez la même texture que celle de 'éditeur de matriaux ( du genre un chiffre change )
 
Et là vous pouvez soit dessiner sur photoshop, et ça va apparaitre direct sur la texture, ou dessiner sur la texture :)
 
 
Pour vous aider dans photoshop Ghostpainter->unwarp to path..
bon faut chercher un peu, mais c'est vraiment bien...
 
ah vi faut pas oublier un mapping UVW


Message édité par justeleblanc le 20-07-2003 à 22:21:48
Reply

Marsh Posté le 20-07-2003 à 22:28:14    

JusteLeblanc a écrit :

un tout petit tuto de début, après fautdra développer :
 
Ouvrir 3dsmax ( ne pas ouvrir Photoshop )
 
Ouvrir Photoshop dans un viewport ( en haut à gauche du viewport clik droit-> Etendue->Photoshop
 
Créer un objet, ouvrir Ghostpainter et l'éditeur de matériaux
 
Dans Ghostpainter, cliquer sous Current Bitmap Texturemap, et ouvrir un .psd déjà créé, c'est important ( par exemple un *.psd avec que du blanc )
 
Dans l'éditeur de matériaux, affectez en un à l'objet, puis de la barre Ghostpainter, cliquez sur PSD DRAG DROP et déplacez le sur Couleur diffuse de la texture
 
Et là je ne sais pas pourquoi mais ça se complique, dans Current Bitmap Texturemap y'a le menu déroulant, choisissez la même texture que celle de 'éditeur de matriaux ( du genre un chiffre change )
 
Et là vous pouvez soit dessiner sur photoshop, et ça va apparaitre direct sur la texture, ou dessiner sur la texture :)
 
 
Pour vous aider dans photoshop Ghostpainter->unwarp to path..
bon faut chercher un peu, mais c'est vraiment bien...
 
ah vi faut pas oublier un mapping UVW


great je sors la tablette pour tester ca  :hello:

Reply

Marsh Posté le 20-07-2003 à 22:30:52    

albabal a écrit :


great je sors la tablette pour tester ca  :hello:  


ho ben pour un pro comme toi ça va surement être tout bête, d'ailleurs tu pourra nous expliquer mieux  :)

Reply

Marsh Posté le 20-07-2003 à 22:32:38    

j'y pense...pour le modificateur " déplacer " ça peut être très pratique ça [:meganne]

Reply

Marsh Posté le 20-07-2003 à 23:37:58    

[:blueflag]
 
[:huit] je télécharge ça ce soir, je l'essayerai demain mais ça a l'air bien prometteur :wahoo:
 
edit: finalement ça va être plus dur que prévu... ya pas une démo dispo quelquepart? [:gratgrat]


Message édité par darth21 le 20-07-2003 à 23:39:50

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TZR un jour…  |  gamertag: cropNcut
Reply

Marsh Posté le 20-07-2003 à 23:40:06    

darth21 a écrit :

[:blueflag]
 
[:huit] je télécharge ça ce soir, je l'essayerai demain mais ça a l'air bien prometteur :wahoo:  


je suis en train d'essayer avec modificateur déplacer, c'est pô mal du tout, en fait  j travaille directement sur l'objet et il grimpe au fur et à mesure  [:youpi], c'est parfait pour créer un terrain au fur et à mesure :) au lieu de mettre l'image sur la map suffit de la mettre sur l'image du déplacer  [:zebra33]


Message édité par justeleblanc le 20-07-2003 à 23:44:13
Reply

Marsh Posté le 21-07-2003 à 00:01:36    

c dur à utiliser photoshop :/


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« Le hasard, c’est différent de la chance. Parce que la chance, je n'en ai jamais. »
Reply

Marsh Posté le 21-07-2003 à 00:16:16    

JusteLeblanc a écrit :


je suis en train d'essayer avec modificateur déplacer, c'est pô mal du tout, en fait  j travaille directement sur l'objet et il grimpe au fur et à mesure  [:youpi], c'est parfait pour créer un terrain au fur et à mesure :) au lieu de mettre l'image sur la map suffit de la mettre sur l'image du déplacer  [:zebra33]  


 
Comme le sculpt tool de maya :D

Reply

Marsh Posté le 21-07-2003 à 00:21:23    

MrMarcadet a écrit :


 
Comme le sculpt tool de maya :D


oui mais en bien  :D  
 
http://perso.wanadoo.fr/lets-go/images/output10097.jpg bon je me suis défoulé là  [:mlc]  
donc en règlant bien il suffit de passer la souris sur la surface pour obtenir un relief ( là j'ai rajouté du bruit sous photoshop ) et ensuite on peinds comme on veut, et tous ça en temps réel  :) ( bon passage sous combustion pour finir en beauté ( ? ) la semaine et donc mes vacances  :sweat:


Message édité par justeleblanc le 21-07-2003 à 00:22:08
Reply

Marsh Posté le 21-07-2003 à 00:39:13    

JusteLeblanc a écrit :


oui mais en bien  :D  
 
http://perso.wanadoo.fr/lets-go/images/output10097.jpg bon je me suis défoulé là  [:mlc]  
donc en règlant bien il suffit de passer la souris sur la surface pour obtenir un relief ( là j'ai rajouté du bruit sous photoshop ) et ensuite on peinds comme on veut, et tous ça en temps réel  :) ( bon passage sous combustion pour finir en beauté ( ? ) la semaine et donc mes vacances  :sweat:


 
C'est bien avec le modificateur displace que tu fais ca ? Y'a moyen d'appliquer les map de displace avec les UV de l'objet pour gerer les normales ? Avec ca on pourrait scultper les formes d'un objet en very high poly puis recuperer l'image et l'appliquer sur  un mesh plus leger (comme z-brush), ca pourrait etre sympa :D

Reply

Marsh Posté le 21-07-2003 à 13:03:21    

Ca fait qq jour que je m'amuse avec ce plugin aussi, ma foi a la hauteur de mes attente (bien que sur une becane modeste avec 256mo de ram, c deja plus chiant a utilisé, a mon avis sur une plus grosse config ça doit etre le pied), le fait de pouvoir recuperer ses uvw en path est tres pratique et plus rapide qu'avec le PSDUnwrapToPath sorti il y a peu (mais gratuit lui), le fait de pouvoir recuperer sa selection de max sous photoshop aussi est tres pratique. le 3dpaint, même si il n'est pas a 100% temp reel est tout de même tres utilisable, et le fait de pouvoir utliser tout les outils de photoshop pour peindre dans max est simplement jouissif. Question rapidité, tout va plutot bien a mon gout, un reglage de la qualité permet d'eviter les degats sur les petit becane,  bref, maintenant qu'il est la je sent que ça va me devenir tres vite indispensable, car il permet de ne pas avoir a ouvrir un 3eme soft pour le 3dpaint (deeppaint ou bodypaint) malheuresement le fait d'avoir photoshop en viewport est un peu limité, mais en biscreen, le plugin prend tout son sens (bon ça fait un petit lot de consolation quand on n'as qu'un écran). Je posterai peut etre un petit essaie fait dans l'apres midi d'hier.

Reply

Marsh Posté le 21-07-2003 à 13:55:22    

Et un peu plus d'infos stp :p
 
 - Comment faire une selection ? Un unwrap d'un objet complexe = des surfaces superposées une fois unwrapé
 - comment regler la qualité, celle dont tu parles ?
 
:jap:


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Reply

Marsh Posté le 21-07-2003 à 15:17:31    

Groody a écrit :

Et un peu plus d'infos stp :p
 
 - Comment faire une selection ? Un unwrap d'un objet complexe = des surfaces superposées une fois unwrapé
 - comment regler la qualité, celle dont tu parles ?
 
:jap:


 
Pour recuperer la selection faite sous max sous toshop c tres simple, tu selection des faces dans 3ds sur l'objet voulu, et dans l'onglet Ghostpainter de photoshop tu fait "Select Faces" et dans la fenetre qui apparait ne pas oublier de cocher Selected Faces, il te fera une selection alors correspondante dans photoshop aux uvw des faces selectionné.
Pour regler la qualité, tu peut les faire dans la fenetre Ghostpainter que tu peut atteindre soit en passant la customization de l'interface de 3ds (pour par exemple affecter des raccourci/quad/menu aux option "paint" ou "star photoshop" ou encore a l'ouverture de la fenetre GP2)soit dans l'onglet Tools de max, dans cette fenetre tu a un onglet Quality, plus celui ci est bas, plus le temp d'update est cours.
 
Bon j'en profite pour poster mon petit essaie fait grace a GP2 et 3ds (g ressorti un ancien model a moi pour essayé  :) )
 
http://mfoucher.free.fr/data/Head_GP2.jpg

Reply

Marsh Posté le 21-07-2003 à 15:21:19    

Atog a écrit :


 
Pour recuperer la selection faite sous max sous toshop c tres simple, tu selection des faces dans 3ds sur l'objet voulu, et dans l'onglet Ghostpainter de photoshop tu fait "Select Faces" et dans la fenetre qui apparait ne pas oublier de cocher Selected Faces, il te fera une selection alors correspondante dans photoshop aux uvw des faces selectionné.
Pour regler la qualité, tu peut les faire dans la fenetre Ghostpainter que tu peut atteindre soit en passant la customization de l'interface de 3ds (pour par exemple affecter des raccourci/quad/menu aux option "paint" ou "star photoshop" ou encore a l'ouverture de la fenetre GP2)soit dans l'onglet Tools de max, dans cette fenetre tu a un onglet Quality, plus celui ci est bas, plus le temp d'update est cours.
 
Bon j'en profite pour poster mon petit essaie fait grace a GP2 et 3ds (g ressorti un ancien model a moi pour essayé  :) )
 
http://mfoucher.free.fr/data/Head_GP2.jpg

:ouch:  
 
et merci pour les astuces, y'en a besoin là :)

Reply

Marsh Posté le 21-07-2003 à 15:48:22    

:jap:  
 
Et.. peux-tu me rappeler comment on selectionne les faces dans MAx ?  [:claire_redfield]


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Marsh Posté le 21-07-2003 à 15:58:56    

Gniark, bah une selection de face m'enfin, en edit poly ou edit mesh, tu passe en mode sous objet face, pour cela soit tu appuie sur "4" (pas le 4 du clavier numerik, l'autre), soit, dans la pile, tu appuie sur le "+" a coté de editablepoly/mesh et tu selectione "polygon", ou alors derniere solution tu click droit dans le viewport, dans le quad tu fait "Subobject">"Polygons".
J'pense avoir fournit une reponse assez complete la, non ?  :bounce:  
 :whistle:

Reply

Marsh Posté le 21-07-2003 à 16:02:24    

Je te dirais lorsque je serai devant  [:markdavis]  
 
merci en tt cas !


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Marsh Posté le 26-07-2003 à 13:17:55    

Bon, j'ai essayé sur une Sphère simple car mon objet est trop complexe, et le PC se met à calculer je sais pas quoi pendant 5m alors que je n'ai pas commencé à selectionner mes face.
 
 
Je n'ai réussis que t'as dernière méthode.
 
Et ensuite, je n'arrive à rien. Malgré l'attribution de canaux à mes selections, l'indication dans le gestionnaire de materiaux du canal à utiliser pour chaque materiaux, rien.
 
 [:claire_redfield]


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Marsh Posté le 26-07-2003 à 13:23:02    

oui ok j'ai trouvé, attribuer à la selection..


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Marsh Posté le 26-07-2003 à 19:53:19    

houla, drapal, la  :D


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"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"
Reply

Marsh Posté le 20-08-2003 à 06:34:56    

fouef2 a écrit :

est ça a l'air très sympa...
 
(intégration toshop7 / max5)
 
 
http://www.cebas.com/products/prod [...] -788&PID=5

ouep  :D

Reply

Marsh Posté le 20-08-2003 à 08:39:27    

1 mois après  [:mlc]


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Marsh Posté le 20-08-2003 à 09:37:28    

je répondais à m'sieur fouef qui a faut un topic...i mois après  :D

Reply

Marsh Posté le 17-02-2004 à 06:47:35    

MEGA UP [:huit]


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non
Reply

Marsh Posté le 17-02-2004 à 07:26:59    

faut pas oublié que livré avec ghost painter on a psd manager :o :
 
http://www.cebas.com/products/feat [...] =5&FID=376

Reply

Marsh Posté le 17-02-2004 à 11:46:01    

question noOb: comment ça marche ce système? vous dessinez dans toshop cette forme bizarre?  
http://mfoucher.free.fr/data/Head_GP2.jpg
 
ou c plus simple que ça?
 
edit; je parle bien des textures, je connais un peu 3ds


Message édité par kaloskagatos le 17-02-2004 à 11:46:45
Reply

Marsh Posté le 17-02-2004 à 11:48:55    

nop c'est modélisé sous max et " peint " avec photoshop,  GhostPainter 2.0  fait le lien entre les deux


Message édité par justeleblanc le 17-02-2004 à 11:51:42
Reply

Marsh Posté le    

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