Faire tourner une roue ??? [Blender] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 17-10-2005 à 18:19:19
Salut !
En fait, il faut que t'aille voir les IPO's curve (IPO curve editor au lieu de la 3D view), et que tu supprimes les courbes qui servent à rien. Genre si ta roue tourne sur l'axe X, supprimes les courbes Y et Z. Au cas où tu souhaites juste modifier une courbe, saches qu'elles s'editent à l'aide de al touche tab.
Marsh Posté le 18-10-2005 à 09:35:33
Merci bcp mais j'ai essayé cela mais impossible d'arriver à ce que je veux faire.
Même en supprimant les courbes ne servant à rien, je n'ai pas le bon résultat.
J'ai cherché sur google mais apparemment, personne n'essaie de faire tourner des roues
Pourtant c'est tout bête, juste faire tourner la jante sur place.
Marsh Posté le 18-10-2005 à 10:25:45
pour faire tourner une roue
sélectionner la roue
faire apparaitre le repère d'axe
F7 pour afficher la fenêtre objet Objet
> Onglet Draw > activer "Axis
dans la vue 3d l'axe apparais au centre de la roue
Si ce n'est pas le cas (il n'apparait pas au centre de la roue c'est que celui ci n'est pas bien placer) Il faut alors recentrer le point pivot de l'objet
l'objet etant toujours en Mode d'édition désélectionne tous les points
et sélectionne uniquement un point ce trouvant sur l'axe de rotation.
Avec Maj S > Cursor to sélection tu vas positionner le cursor 3d sur ce point
Mantenant tu sorts du mode d'édition.
Tu appelle la fenêtre Edition F9 puis tu poursses le bouton "Centre Cursor" Ton petit point c'est positionné sur le curseur
l'axe à suivie le mouvement
Note le nom de l'axe autour du quel la roue va tourner x , y ou z
Dans la fenêtre Ipo tu place la souris sur les nom des action à droite Avec A key tu les sélectionnes tous (si cela fonctionne pas tab pour sortir de l'édition de la courbe courante)
une fois toutes les courbes sélectionné tu les Suprime X key et tu valides
te voila avec une fenêtre ipo vierge de toute courbe.
Tu retrouve à droite le Rot 'nom de l'axe que je t'ai demander de retenir
tu le sélectionnes d'un clic droit et raméne la souris au coordonée 0,0
Avec Ctrl + Clic Gauche tu va créer le premier point de ta courbe de rotation.
tu déplace ta souris et ti l'améne à l'image 100 est valeur 36 (Soit 360° oui blender affiche les Disènes de degrée )puis tu crée ton deuxième point CTRL + Clic Gauche.
en jouant l'animation ta roue va doucement accélérer puis ralentir vers la fin
si c'est ce que tu souhaites tu peux laisser comme sa
Sinon pour avoir une vitesse de rotation constante il te faut modifier le type d'extention de celle ci.
tu peux le faire à partir du menu Curve de la fenêtre IPO.
Curve > Extend Mode > Extrapolation.
dans ton cas de figure la courbe va se tendre sur tes deux points
la courbe devenant une ligne droite ta rotation est constante
Plus la courbe sera pencher plus la rotation sera rapide
plus elle tendra vers l'horizontal plus la rotation sera lente
avec la position du dernier point tu pourra jouer sur la vitesse de rotation de ta roue
Rien ne t'enpéche de tester les autres modes est extention de courbe
Marsh Posté le 18-10-2005 à 16:38:05
Merci Mooky...
J'ai encore quelques prob mais je vais vous poster mon blend pour vous montrer.
Marsh Posté le 18-10-2005 à 17:01:20
Voici la vidéo:
Click here to watch 0001_0400
Comme on peut le voir la jante tourne comme une vraie roue mais en même temps elle est super voilée :
Snifff... j'avais pas pensé comment je fais pour vous faire parvenir le .blend si j'ai pas de site web pour héberger ???
Marsh Posté le 18-10-2005 à 21:00:51
Bon ton problème est assez simple en réalité
l'axe de ton mesh ne corespond pas à l'axe Origine
Pour le corriger. tu dois annuler toutes les rotations cela par Alt R
ton objet doit avoir pivoté dans pour aligner les axes du centre pivots sur l'axe origine de la scène.
_Maintenant tu passes en mode d'édition Tab
_tu sélectionnes tous les vertices A key
_ tu fais pivoter l"ensemble des points pour ramener la roue bien perpendiculaire à ton axe de rotation.
Puis enfin tu sors du mode d'édition
Bon ce n'est pas une méthode précise mais la je n'en connais pas d'autre.
Spoiler : |
Marsh Posté le 18-10-2005 à 21:48:56
merci pour ton aide... cela va un peu mieux mais c'est pas encore cela car j'ai bcp de mal à aligner mon axe de rotation avec l'axe de l'aire.
Y a pas un raccourci qui permet de faire cela automatiquement???
Car c'est difficile de bien voir l'axe de l'objet.
Marsh Posté le 18-10-2005 à 22:00:09
Helas non tu as construis ton mesh sur un objet qui avait déja subit une rotation.
Normalement aprés avoir fait Alt R tes repères objet et espace sont confondu
donc aide toi de la grille pour l'allignement ( toute rotation doit être faite en mode d'édition )
Marsh Posté le 19-10-2005 à 09:31:00
Effectivement, lors de mes jointures de mes différents éléments constituant la jante, j'ai fait des rotations ce qui a engendré le problème que tu connais.
Donc, si je fais des rotations en mode EDIT, cela ne modifie pas l'axe pour les animation ??
As tu un bon tuto sur les manipulations genre faire un trou dans un object ou des trucs du style car j'en ai trouvé un que j'arrive à faire et qui consiste à créer un cube, supprimer une face , faire un subdivide pour avoir plusieurs points et extrude avec le size .
Mais si j'utilise cela dans un object plus complexe que le cube / carré, lors de mon subdivide, cela créer des edge bizarre (genre cela crée des triangle) sur les autres faces de l'object.
Marsh Posté le 19-10-2005 à 10:50:42
deus666 a écrit : Donc, si je fais des rotations en mode EDIT, cela ne modifie pas l'axe pour les animation ?? |
Non pour bien comprendre la dirérence des des repère global et objet je te met en lien une petit explicatif
http://perso.wanadoo.fr/avb.mooky. [...] %2001.html[/quotemsg]
deus666 a écrit : As tu un bon tuto sur les manipulations genre faire un trou dans un object ou des trucs du style car j'en ai trouvé un que j'arrive à faire et qui consiste à créer un cube, supprimer une face , faire un subdivide pour avoir plusieurs points et extrude avec le size . |
je ne te conseillerai pas le subdivise pour la modélisation de trou mais plutot l'extrussion est la modification local des faces pour arriver petit à petit à la conctruction du trou.
et pour augmenter le nombre de point sur ton maillage le Loop Subdivise CTRL R sera plus performant dans bien des cas tout en conservant des faces du type Quad.
je n'ai pas de tuto précis en tête
mais je vais voir ce que je peut te trouver
Marsh Posté le 19-10-2005 à 12:20:35
c'est super...
Pour l'extrusion, j'y avais bien penser mais pas moyen de mettre la main sur l'option qui fait cela.
En fait, j'avais essayé en faisant un plane dont je vire la face => il me reste les points et les droites.
Ensuite, je crée un trou au centre et j'aurais voulu faire un genre de "différence" ou soustraction du trou dans le plane.
Tout cela pour faire les jantes de l'audi TT....
Marsh Posté le 17-10-2005 à 16:59:16
Bonjour,
Après avoir construit ma jante, j'aimerais la faire tourner comme si elle roulait mais en restant sur place pour voir l'effet que font les batons en tournant.
Mais je n'arrive pas à faire tourner cette maudite jante sans qu'elle ne parte de travers.
Est il possible de bloquer un axe ou deux ???
Ce qui se passe c'est que j'appuie une fois sur "r" pour la faire tourner, oui cela fonctionne mais la roue ne fait pas que tourner en rond , elle pivote en même temps en arrière ou en avant....
Enfin en clair, je n'arrive pas à ce qu'elle reste avec la face toujours droite.
Merci de votre aide.