[WIP] Animation d'un Bonhomme Bizarre

Animation d'un Bonhomme Bizarre [WIP] - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 26-06-2010 à 13:21:02    

Bonjour,
mon bac étant fini, j'attends les résultats patiemment le 6 juillet, et je passe mon temps avec 3Ds.
J'ai eu une idée : animer un petit bonhomme sympa histoire d'apprendre le morphing et un peu plus en animation...
 
Donc sur des forums j'ai trouvé quelques idées assez sympa comme ce petit bonhomme qui me servira de modèle :
http://img37.imageshack.us/img37/4682/bioman01.jpg
 
Voilà
donc ma question c'est comment m'y prendre pour bien l'animer... j'aimerai progresser dans le bon sens et pas partir en marche arrière :)
Donc en fait, faut que je modélise en low poly ce bonhomme ? mais combien de poly a peu-près ?  
Est ce que je peux passer sous Zbrush pour affiner les détails ? une n map est possible même si après les bras se déforment ?
 
ensuite j'connais les bones mais ma connaissance s'arrete là...
Donc voilà si vous pouviez m'éclairer un peu sur les méthodes à suivre, ce serai cool !
Merci :o


Message édité par pixel-mort le 30-06-2010 à 22:37:54

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Swing, Swanee River Boogie Woogie
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Marsh Posté le 26-06-2010 à 13:21:02   

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Marsh Posté le 26-06-2010 à 13:40:03    

(oui tu peux lui mettre une normal map par dessus, pas de souci)

 


combien de poly, y'a pas vraiment de réponse toute faite.

 

Assez pour que le meshsmooth passe bien, et surtout assez pour pouvoir le déformer correcterment.

 

Donc au minimum quelques edges loops au niveau des articulations (épaules, coudes, genoux etc.)

 

Un torse subdivisé 5/6x ds san hauteur pr permettre de se pencher en avant, etc.

 


Et a l'inverse, pas trop trop de poly pour que tu comprennes qqch quand tu le skinneras. Pcq skinner un modele super dense, y'a rien de plus chiant et difficile.

  

Au feeling, je dirais que jusqu'a 4000/5000 faces tout compris (vu que le modele est pas ultra détaillé) sans lissage ca devrait être gérable.

 

Evidemment pour la tête vu qu'il y a pas vraiment de zone animable (en tout cas sur le modele que tu postes comme ref) tu peux y aller plus lourdement niveau faces. Y'aura que le cou à skinner a proprement parler. Le reste etant une sorte de casque, a priori tous les vertex seront a 1.0 en weight sur un seul bone

  


Sinon, pour apprendre à rigger et skinner, je conseille vivement une série de 4 DVD de chez CG Academy.

 

ce sont ceux-ci:

 

- CG Academy - Intermediate Rigging 1 - FK Spine, Leg & Foot Rig
- CG Academy - Intermediate Rigging 2 - Spline IK, Arm & Hand Rig
- CG Academy - Intermediate Rigging 3 - Skinning Techniques
- CG Academy - Intermediate Rigging 4 - Facial Rigging Techniques

 


(dans ton cas, le 4ème ne devrait pas te servir sur ce modèle, ms c'est tjs interessant)

  

Par contre, c'est en anglais. C'est pas très compliqué à comprendre vu que de toute façon y'a la video, mais c'est qd mm mieux si tu comprends ce que le mec raconte :)


Message édité par kabyll le 26-06-2010 à 13:40:39

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Infographiste 3D & Post-Production - Freelance
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Marsh Posté le 26-06-2010 à 14:00:11    

okey merci beaucoup kabyll !
J'vais m'renseigner sur les DVDs, et j'vais commencer la modé...
Donc pour le casque j'y vais direct.  
Merci j'vous tiens au courant, et au pire j'transformerai ce post en wip
 
Bonne aprem" !


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Swing, Swanee River Boogie Woogie
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Marsh Posté le 26-06-2010 à 14:44:44    

Salut Pixel,
 
Pour animer un perso, t'as plusieurs solutions.  
 
-soit tu lui fous des Bones  
 
-soit tu utilises le Biped (le bonhomme vert et bleu, que tu trouves dans "Create" --> "Systems" --> "Biped" ) de base de 3DS, que tu peux adapter à ton personnage (régler la taille des membres, le nombre de doigts, etc...). Si c'est ton premier perso animé, je te conseille de commencer avec ça, enfin moi je trouve que c'est le plus simple. Le squelette exciste déjà, y a plus qu'à le modifier pour qu'il corresponde aux dimensions de ton personnage.
 
-soit tu peux utiliser des plugins comme CAT (très pratique et plus personnalisable, mais qu'il faut télécharger en plus ; il n'existe pas dans la version de base de MAX.)
 
Ensuite tu skinnes ton perso avec le modifier "Peau" ou "Skin" en anglais.
 
Pour ce qui est de la modé, plus c'est léger, mieux c'est ! Comme disait Kabyll, mets plus de loops au niveau des articulations, c'est là que ça va bouger. Surtout, pas de face triangulaires ou pentagones, que des "carrés" ! Sinon ton skinning va bugger...
 
Pour le morphing, ben ton visage n'est pas très animable, donc pas besoin d'utiliser le Morph, je pense... Le skinning te suffira.
 
Tiens-nous au courant, poste des images de ton WIP !  :)  
 

Reply

Marsh Posté le 27-06-2010 à 14:16:06    

Animation du model en LP ? faut faire une modélisation un peu différente (pas en terme de forme)


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Perhaps you don't deserve to breathe
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Marsh Posté le 27-06-2010 à 22:35:52    

bah vu que t'as déjà le high poly...
Pourquoi tu l'envoie pas en .obj dans z brush ?
 
-D'abord tu le skines a une "z sphere" .
-Tu te fais une bone retopologie a 3/4000 faces.
-Tu te fait une jolie "adaptive skin."
-Tu export ce nouvelle .obj low P! (Tu tombes les subdivisions a zéro en activant la touche projection avant la créa' de ton "Ad Skin" )
-Tu lui fait de jolie uv. sous max
-Tu le réimportes.
-Et t'envoies ta Nmap !!!
 
Avec ça , tu devrais avoir une bête de mesh!!! Vu que tu auras choisi tes polys 1 à 1, et que t'auras les loop que tu veux...  
 
'fin bref, utiliser le biped de max et une "sale habitude"  
Si t'es pas branché JVD... Je te conseilles de te penché sur le "reverse foot" et sur la manière de crée une solution de "flip IK to FK"  
qui reste, la manière la plus clean, de setuper un persos pour du cinoche d'anim'  
 
L'avantage de travailler sur un modèle simple, c'est que tu peux aller bien loin dans chacune des étapes !
 Et surtout ne pas aller trop vite.Du coup, tu vas te retrouver avec un boulot super propre :)  
 
La seule règle "fondamentale" pour savoir si t'es dans le vrai (d'aprés moi hein :o )
c'est celle si:
 
"Si je donnes mon fichier a quelqu'un habitué a la 3d. est ce qu'il peut s'en tirer sans pour autant m'apeller 18 fois au tel ?!"
 
Quand tu suis des conventions et nomenclature, que t'es claire, normalement y a pas de soucis :p
 
amuses toi bien @+


Message édité par orchid progeny le 27-06-2010 à 22:37:24

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Marsh Posté le 30-06-2010 à 21:13:39    

Bonjour bonjour !
Merci pour les conseils, mais j'ai voulu re-modéliser complètement le personnage. J'veux qu'mes compos viennent de moi à 100% ^^

 

Voilà j'ai un peu campé sous Max toute l'après midi, et j'ai pondu ca :
http://img808.imageshack.us/img808/8466/bioman.jpg

 

et voila le wire :
http://img686.imageshack.us/img686/5145/bioman2.jpg

 

J'ai essayer au maxi de faire une modélisation propre, normalement il n'y a que des quads. La tête fait 642 poly, corps : 1400 poly et ceinture + épaulières : 550 poly.

 

Donc j'vais essayé de découvrir ce soir le skining, espérons que tout se passe pour le mieux...
Donc là il faut que je rajoute des edge loop autour des articulations ? mon maillage est trop/peu dense ?

 

@LiliScarlett8 : J'vais utiliser le biped j'pense, ca m'évitera du travail. Merci.

 

Sinon question critique ? vous en pensez quoi ? morphologie ? J'trouve la bouche un peu spécial, faudrai que j'essaye sans. J'essaye de donner un style un peu manga spécial, j'sais pas si vous voyez (ceux avec les tetes assez grosses et un visage très épuré, simple)

 

Autre question : J'ai volontairement modélisé suivant l'ordre : edit poly => symétrie => mesh smooth... pour l'animation faudrai que je fasse un mesh complet ? que je soude les edges ? Comment j'peux me débrouiller pour avoir tout mes vertex centraux pile alignés verticalement ?

 

Ah oui et comment je donne du volume a mes épaulières par exemple ? parce que là c'est juste une surface plate.

 

merci d'avance, pour ce flux d'information toujours très interessant !

 

Ps : si les images sont trop grande j'peux les rétrécir, mais ca enlèvera de la visibilité.
pixel.


Message édité par pixel-mort le 30-06-2010 à 21:21:28

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Marsh Posté le 01-07-2010 à 00:31:05    

1) Tweak ton mesh :fou: (la tête :o ) Que là, au smooth, ça passe pas bien du tout :non: Il a juste ramassé :/
 
2) Symetrie ? il te sers plus a rien (Quand t'as fini de modéliser)  
 
-a) Tu supprimes ton mesh smooth  
 
-b) Et tu fais cliques droit
 
-c) convertir en polygonne editable (ton symetrie sera "écrasé dans la pile de modificateurs" )  
 
3) Bah.... quand t'as un mesh clean, en un seul morceau, pour aligner les edges du milieu:
=> tu te prends toute l'edge loop du centre=> tu prends l'outil scale=> et tu tires sur l'axe horizontale (a vu de nez "x" ou "y" :o ) et tout est aligné au centre :)
 
4) Le style que tu recherches en manga c'est surement:
 
"SD/super deformed"  
Mais avec des pieds aussi gros que les tiens, tu aura du mal ...Vas chercher dans l'école de  "Osamu Tezuka" !!!
 
Lui, il vas vers du dessin bien proche de se que tu recherches en terme de mesh ;)
++

Message cité 1 fois
Message édité par orchid progeny le 01-07-2010 à 00:37:32

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Marsh Posté le 01-07-2010 à 01:58:51    

orchid progeny a écrit :

1) Tweak ton mesh :fou: (la tête :o ) Que là, au smooth, ça passe pas bien du tout :non: Il a juste ramassé :/
 
 


Gné ? pas compris. Tweak = étiré ? Tu veux qu'j'fasse quoi exactement avec la tete ?  
 

  • Merci pour la symetry, j'avais trouvé juste une heure avant ton message par pur hasard ^^"


  • Mais moi pour le style manga c'pas vraiment important, j'veux juste faire de l'animation, et j'voulais trouver un bonhomme sympa à animer, et merci pour la petite recherche sur Osamu Tezuka :jap:


  • Tu penses que mes pieds sont trop gros pour de l'animation ? j'ai essayé rapidement, et ca a l'air de passer, j'ai juste rajouté deux edge loop au niveau des genoux, chevilles et coudes...  

       C'qui va être chiant c'est rigger la main.
 
Merci pour ton aide.
Ps : tu penses quoi de la bouche, je la laisse ou l'enlève ? ^^


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Marsh Posté le 01-07-2010 à 12:46:50    

pixel-mort a écrit :


Gné ? pas compris. Tweak = étiré ? Tu veux qu'j'fasse quoi exactement avec la tete ?  
 

  • Merci pour la symetry, j'avais trouvé juste une heure avant ton message par pur hasard ^^"


  • Mais moi pour le style manga c'pas vraiment important, j'veux juste faire de l'animation, et j'voulais trouver un bonhomme sympa à animer, et merci pour la petite recherche sur Osamu Tezuka :jap:


  • Tu penses que mes pieds sont trop gros pour de l'animation ? j'ai essayé rapidement, et ca a l'air de passer, j'ai juste rajouté deux edge loop au niveau des genoux, chevilles et coudes...  

       C'qui va être chiant c'est rigger la main.
 
Merci pour ton aide.
Ps : tu penses quoi de la bouche, je la laisse ou l'enlève ? ^^


 
tweak: tirer/pincer/regler. Comprend le comme "retoucher ton mesh et déplacer des vertex à droite/à gauche."
Histoire d'avoir des normales propres et d'avoir des surface non-bossus au lissage :p
 
Les pieds sont pas trop gros pr de l'anim' simplement par rapport au critère "SD" donttu parlais, ça corespond pas !
Après, on s'en fout si ton mesh te plait c'est bonnard ;)
A l'heure actuelle, ta bouche, je la vois comme un masque. (pareil pour les yeux.) Du coup morpher a pas de raison d'être exploiter ...
 
Mais là encore spas vital aprend morpher après.Quand tu maitrisera bien le rigging!!! T'es pas obligé de tous faire d'un coup ! (Mieux vaut te faire les étapes une à une, de manière simple. Plutôt que de vouloir tous envoyer. Et te retrouver avec un taf aprox' et crado :) )  
Good luck ;)


Message édité par orchid progeny le 01-07-2010 à 12:48:51

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Marsh Posté le 01-07-2010 à 12:46:50   

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Marsh Posté le 01-07-2010 à 13:20:55    

Okey ca marche ! Merci.
 
J'ai enlever la bouche, fais une retouche du maillage du casque et ca rend plutôt bien!! J'suis assez content.
Hum juste un problème, c'le biped qui fait du caca au niveau des mains. j'ai rajouter les 4 fingers \o/ mais ils sont mal positionnés par rapport au mesh. C'bon si j'les enleve (du biped) et j'met à la place des bones moi même et  j'créé les articulation et les ik direct ?


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Marsh Posté le 01-07-2010 à 13:53:28    

pixel-mort a écrit :

Okey ca marche ! Merci.
 
J'ai enlever la bouche, fais une retouche du maillage du casque et ca rend plutôt bien!! J'suis assez content.
Hum juste un problème, c'le biped qui fait du caca au niveau des mains. j'ai rajouter les 4 fingers \o/ mais ils sont mal positionnés par rapport au mesh. C'bon si j'les enleve (du biped) et j'met à la place des bones moi même et  j'créé les articulation et les ik direct ?


menu "movement" (mouvement le 4 ème juste avant hierarchie :o ) tu cliques sur "caracter mode" (mode personnage)  et tu re-positionnes les doigts avec l'outils rotate  
PS: on ne sort pas du menu "caracter mode" tant que le skining+rigging n'est pas fini :o


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Marsh Posté le 01-07-2010 à 13:54:22    

Oui M'sieur. Merci M'sieur.


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Marsh Posté le 01-07-2010 à 14:38:49    

pixel-mort a écrit :

Oui M'sieur. Merci M'sieur.


de rien  [:c@rolin]


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Marsh Posté le 01-07-2010 à 14:40:46    

Euh juste, comment on donne un volume a mon casque ou mes épaulières par exemple ? parce que la c'est juste à l'épaisseur d'un polygone, et j'aimerai que ca ai l'air plus imposant. Genre il y a une autre méthode à part l'extrusion simple ?


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Marsh Posté le 01-07-2010 à 15:08:28    

fait un détach de l'objet=> fous y le modif' shell/coque=> un mesh smooth pour tester=> et met des arrêtes de renfort là ou ça s'ecroule un peu ;)


Message édité par orchid progeny le 01-07-2010 à 15:10:28

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Marsh Posté le 01-07-2010 à 15:33:20    

You rock's men.
Ca n'donne pas l'effet voulu, j'ai dû mal modéliser à un endroit, mais sinon l'modificateur recherché est là.
 
Thanks


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Marsh Posté le 01-07-2010 à 15:37:56    

yep yep un petit merge des vertex (en mode vertex)
avant de mettre le modificateur shell et ça devrait passer creme ;)


Message édité par orchid progeny le 01-07-2010 à 15:38:57

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Marsh Posté le 01-07-2010 à 16:16:38    

petite question un peu à part ^^"
est-ce qu'on peut faire comme dans zbrush, càd supprimer (cacher) une partie du maillage quand on modélise pour plus de clareté ?  
Genre dans zbrush c'possible de l'faire, mais dans ma max 'jen sais rien. J'parle pas de isolate selection ou hide/unhide, mais de cacher une parti d'un mayage pour faire les dessous d'un bras ou autre x)


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Marsh Posté le 01-07-2010 à 16:38:07    

Dans edit poly c'est possible  ;)  
http://img180.imageshack.us/img180/5965/polyn.png

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Marsh Posté le 01-07-2010 à 16:39:02    

Oh merci j'connaissais pas =)


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Swing, Swanee River Boogie Woogie
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Marsh Posté le 02-07-2010 à 10:56:32    

niveau densité du maillage c'est bien, tu devrais t'en sortir.
 
ptet un loop en plus aux epaules et chevilles, pr être certain, sinon c bien
 
 
par contre au lissage, OP a raison, t'as qqs merdouilles pour le casque
 
poste des printscreen de la tête, qu'on voit ca de plus près pour t'aiguiller correctement


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Marsh Posté le 02-07-2010 à 11:47:50    

J'ai fais une modif' de la tete, j'ai enlevé la bouche, et j'ai essayé d'arranger le wire, mais des problèmes persistes (juste au dessous de la "visière sur les extrémités bas)...
voila quelques images pour vous aiguiller :
http://img200.imageshack.us/img200/298/headfe.jpg

 

http://img441.imageshack.us/img441/5580/head2v.jpg

 

Voilou, sinon j'en bave en skinning, j'sais pas si c'est moi ou si c'est tout l'monde pareil, mais mon bonhomme est assez potelet, et quand il commence a faire des mouvements de plus de 60° environ, ca part en peu en freestyle mamie la surfeuse...
Et j'sais pas comment m'y prendre pour lui faire un ventre (enfin le bas du ventre) assez "rigide" qu'il ne se plie pas au milieu mais au niveau des "pectoraux" fin juste en dessous. Comme ca si son ventre tiens un peu la route lors des mouvements, la ceinture devrai pas poser trop de problème, parce que c'est infernale là :p

 

Sinon pour les épaulières, j'les ai fixés enfin contrainte avec le cou du biped, normalement ca devrai tenir le coup...

 

Merci en tout cas :)

 

Ps : j'me suis confronté a un bug, ou je ne  sais quoi. J'voulais modifier la position des vertex lors des mouvements avec le gizmo : "join angle deformer" mais lors ce que je souhaite faire des keyframes pour mettre un mouvement, j'recoit un message d'erreur, comme si le biped ne pouvait pas faire de mouvement...
http://img139.imageshack.us/img139/1478/bug1a.jpg

 

... Si vous avez une idée ;)


Message édité par pixel-mort le 02-07-2010 à 13:33:30

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Marsh Posté le 02-07-2010 à 14:57:34    

C'est parce que (de mémoire) dans l'onglet Movement, tu as plusieurs fonctions, dont Footstep, Figure et je sais plus quoi.
 
Change le mode, en Figure il prendra pas les modifications de position du squelette du bipède. Clique sur un des modes ou sur le dessin c'est un bonhomme les bras écartés, ou si c'est déjà activé, désactive le.
 
 
Désolé, c'est hyper confus, mais je suis pas chez moi j'ai pas max sous les yeux


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Marsh Posté le 02-07-2010 à 17:38:18    

exact, ca marche, fallait que je désactive "figure mode" dans les setup du Biped.  Thanks men.

 

Ps : (désolé d'avoir tant de question) est ce que l'on peut changer le nombre de segment aux gizmo (join angle deformer) ? parce que la il n'est segmenter qu'en 5 parties, et j'me sentais bien d'en rajouter deux, et une en largeur :o
Sinon c'possible de faire de faire un reset du "poids" des vertexs quand on a merder quelque part ? parce qu'une fois qu'on les a modifié, on peut plus utiliser les tubes rouges qui sont assez pratique, j'ai essayer de faire un remove des bones en questions dans l'modificateur skinning puis de le re prendre en compte, mais les points sont devenu "blanc"...
Pfiou...
Redit : pourquoi morph angle deformer marche pas :o !!! Une fois que j'ai modif mon maillage quand j'reviens sur skin, mon mesh a bouger mais ne prend pas a compte le deplacement des vertexs mais seulement garde la new position.


Message édité par pixel-mort le 02-07-2010 à 23:57:05

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Marsh Posté le 03-07-2010 à 00:20:19    

Je ne voudrais pas faire mon chieur, mais si tu veux juste apprendre l'anim comme tu dis dans ton premier post, tu peux telecharger gratuitement des personnages prets a animer, deja rigges et skinnes. Pas besoin d'aller modeliser et texturer le tintouin, tu en auras ras le bol avant d'arriver a l'animation.
 
Ensuite, animer sous 3DS ca se fait, des tas de gens le font, en particulier les animateurs qui bossent dans les jeux videos. Je te deconseille ce soft neanmoins, car la technique pour animer dessus et loin d'etre intuitive et particulierement rebarbative. Je ne saurais que trop te conseiller Maya.
 
Enfin, l'animation est un art qui demande des bases tres solides. Des tas de bons sites webs t'expliquent en detail les 12 principes d'animation et tout ce que tu dois savoir pour demarrer correctement la-dedans. Je t'assure que tu pourrais vraiment prendre ton pied en animant l'exercice de base pour tout debutant d'anim qui se respecte: Une balle qui rebondit et qui s'arrete. Ca peut parraitre simple, mais je t'assure que c'est loin de l'etre, et ca t'apprendra des tas de bases. Si tu te lances dans l'anim de perso direct, ca va donner du grand n'importe quoi et tu vas abandonner au bout de 3 jours (je le sais, je l'ai fait).
 
J'espere ne pas avoir eteint ta motiv', au contraire! Commence petit pour voir grand plus tard, tu progresseras beaucoup plus rapidement. :)


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||www.lefebvrecedric.com || Mon boulot
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Marsh Posté le 03-07-2010 à 00:44:06    

Nan mais faut pas croire, j'ai déjà fais d'l'animation, j'en connais un petit paquet quand même (waveform, la motion capture, snapshot, les Ik, les particules (trèèès sommaire), les différents modificateur précréés, les gizmo, curve editor, reaction manager...etc)
J'ai même créé une p'tite animation : http://www.youtube.com/watch?v=9Ye3bvubUuQ bon ok j'ai des petits defauts, mais l'essentiels et là...
Fin la j'débute dans le skining, c'pas une étape qui va me demander beaucoup de temps parce que j'ai déjà pigé les principes, le concept quoi... J'viens d'comprendre et d'appliquer a mon bonhomme les morph deformer, j'viens juste de piger pourquoi ca marchait pas...
Fin' tout ca pour dire qu'jsuis pas vraiment le débutant qui débarque. J'ai pas de cour, donc pas de prof, c'plutôt normal j'pense d'avoir tout plein de question :D

 

anyway, si jamais tu peux répondre a certaines de mes questions plus haut, je suis tout ouie, et j'irai voir les 12 principes de l'animation, savoir si ya quelque chose que j'ne connaissais pas. [:implosion du tibia]
Fin' j'pense que pour faire une bonne animation, faut etre observateur au niveau de l'anatomie, des déformations... le reste ca va tout seul, c'juste des outils a prendre en main...


Message édité par pixel-mort le 03-07-2010 à 00:45:34

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Swing, Swanee River Boogie Woogie
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Marsh Posté le 03-07-2010 à 01:02:20    

Ton anim est pas mal sincerement, mais l'essentiel n'est pas la. Tu ne maitrises pas la notion du poids, ni d'anticipation en particulier. Par contre tes arcs sont propres en majorite, et ca deja c'est pas mal.  
 
Tu me dis que tu connais un petit paquet sur l'animation, et tu ne me cites que des outils. C'est comme si tu me disais que tu connais un paquet en dessin, et que tu me cites les crayons et les grains de papier que tu connais. Ca n'a rien a voir. Comme je l'ai dit, l'animation est un art, comme le dessin. Savoir tenir un crayon t'aide a dessiner correctement, mais tu auras beau avoir le crayon le plus performant du monde, sans connaissance ni technique tu ne sauras jamais dessiner.
 
Pour faire une bonne animation, il faut etre observateur c'est tres juste. Mais c'est pas en connaissant les deformations que tu sauras recreer l'illusion de la vie, les mecanismes complexes de la reflection d'un personnages, ou ses emotions. Ca passe par une etude approfondie du comportement, de la mecanique corporelle, des lois de la physique comme la gravite ou le frottement ainsi que de tous les principes decouverts par les pionniers de l'animation chez Disney: et ca ca ne va pas tout seul non.
 
Maintenant que j'ai fait mon beau discours, j'ai conscience que t'es debutant et t'as un reel potentiel vu l'anim que tu as su faire. Je veux juste t'aider a aller dans la bonne direction et ne pas sous-estimer cet art. Bien evidemment, t'as le droit de faire comme tu veux, chuis pas ton pere et faut que tu te fasses plaisir ;)
 
En tout cas j'essaierai de repondre a tes questions a temps perdu si tu en as. Pas de probleme.


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||www.lefebvrecedric.com || Mon boulot
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Marsh Posté le 03-07-2010 à 01:19:38    

Ok drake, j'ai tout noté, j'en tiens compte. c'est en forgeant qu'on devient forgeron n'est ce pas.
Tu dois être un sacré bon papa avec de tels discours :D

 

Enfin bref, j'ai plein de question notés un peu plus haut, mais j'vais aller au lit parce que j'arrive plus a réfléchir correctement.
J'pige je concept et le principe des morph angle deformer, mais j'me demande comment ca réagis quand il se passe deux angles en même temps, la rotation d'un poigné par exemple... il fait un mix des deux ? la encore ca allait, j'faisais les articulations des coudes, et des épaules, et même là j'avais quelques problemes pour les vertex qui sont pris en compte dans les deux parties des mouvements.

 

J'y gow,  en espérant que vous ayez le courage de m'expliquer deux trois p'tit trucs,
bonne soirée, et bonne nuit.


Message édité par pixel-mort le 03-07-2010 à 01:20:14

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Swing, Swanee River Boogie Woogie
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Marsh Posté le 03-07-2010 à 01:34:03    

Ouais desole pour les discours a rallonge :D
 
Je vais me coucher egalement, on a une heure de decalage avec la France ici, mais ca n'empeche pas que c'est quand meme vachement tard. Malheureusement je ne pourrai pas t'aider pour de telles questions, les autres forumers sont surement plus qualifies que moi. Ici au studio on a des riggers dont le metier est de rigger et skinner les persos qu'on anime, alors je n'ai que de maigres connaissances la-dedans.
 
Bon courage quand meme :jap:


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||www.lefebvrecedric.com || Mon boulot
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Marsh Posté le 03-07-2010 à 07:41:52    

drake83 a écrit :

Ouais desole pour les discours a rallonge :D
 
Je vais me coucher egalement, on a une heure de decalage avec la France ici, mais ca n'empeche pas que c'est quand meme vachement tard. Malheureusement je ne pourrai pas t'aider pour de telles questions, les autres forumers sont surement plus qualifies que moi. Ici au studio on a des riggers dont le metier est de rigger et skinner les persos qu'on anime, alors je n'ai que de maigres connaissances la-dedans.
 
Bon courage quand meme :jap:


Hey drake' :jap: Quitte a repasser par là, tu pourait voir a ré-uploader tes images, ton tutal sur la bmw est très visité. Mais malheureusement les images sont perdu :sweat:
Si tu en refait un new (chose qui me tente aussi :p )
Upload sur imagesshake,il semblerait que la dessus, ça tienne quelques temps. d'avance merci pour eux (ci c'est faisable :) )
++


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galerie orchid vidéos orchid
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Marsh Posté le 04-07-2010 à 20:17:05    

svp j'ai un p'tit problème, ormi ceux cités plus haut...
Mon mesh est devenu blanc dans le viewport, même en lui admettant un matériaux ou juste sa couleur d'origine (du wire) il reste blanc dans le viewport, mais au rendu il prend sa couleur qui est sencé etre la sienne... J'vois pas comment résoudre ce probleme, au début tout était normal pour d'un coup ca m'a fait ça.. Si quelqu'un a une idée, ca s'rait sympa !


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Swing, Swanee River Boogie Woogie
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Marsh Posté le 05-07-2010 à 12:53:42    

T'as mis une lumière quelconque dans ta scène ?
 
Si ou essaye d'activer les Hardware Shading dans les paramètres du viewport (dans lighning and shadows, puis enable hardware shading) =)
 
Sinon beh je sais pas...


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>>> Galerie Perso <<<
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Marsh Posté le 10-07-2010 à 12:40:54    

J'ai rencontré un bug lors de mon skinning. Lorsque je souhaite modifier le point des vertex au frame 50 par exemple (fin de mon mouvement) le point reste a sa position initiale, donc j'me retrouve avec mon mesh déformé mais tout ses vertexs sont en position initiale.
C'est vraiment bizarre.
http://rapidshare.com/files/406105 [...] bipedq.max
voici le lien de ma scène si vous voulez y jeter un oeil. essayez simplement de modifier le poids d'un vertex au frame 50.

 

Si quelqu'un a la solution je suis preneur, c'est vraiment andicapant pour la suite, et j'ai essayer d'ouvrir la scène sur différentes versions et toujours la même chose...
Merci
PS : en enlevant le mesh smooth, ca a l'air de bien marcher, mais c'est quand même bien bizarre :)


Message édité par pixel-mort le 10-07-2010 à 14:46:09

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Swing, Swanee River Boogie Woogie
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Marsh Posté le 13-07-2010 à 10:57:53    

c pas un bug, c normal.
 
n'actives pas le meshsmooth qd tu chipotes le poids de tes vertex, c tout.


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Infographiste 3D & Post-Production - Freelance
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Marsh Posté le 13-07-2010 à 11:07:33    

Ah d'accord :) merci kabyll


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Swing, Swanee River Boogie Woogie
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Marsh Posté le    

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