[3DsMax]Probs de texturage / dépliage UVW

Probs de texturage / dépliage UVW [3DsMax] - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 04-09-2008 à 22:31:42    

Bonjour !
 
J'ai un sérieux problème de texturage. Je vais essayer d'être le plus clair possible. Sur un poly j'ai, grace au mesh smooth, une beau contour arrondis. Je déplie mon poly (unwrap uvw), tout est ok. Le dépliage est fait sur le poly en low poly (vous me suivez ? :p)
 
Ma pile :
 
*Mesh smooth
*Unwrap UVW
*Edit poly
 
J'ai mis le unwrap avant le mesh smooth pour éviter d'avoir 16 millions de points à bouger lors du dépliage. Seulement voila où est le vrai problème. L'objet est smoothé, mais pas mon dépliage. Quand je fais ma texture, elle suit des angles violents, là où, en réalité, c'est "smoothé". Résultat sur l'objet, j'ai la texture qui est saillante et qui ne s'accorde pas avec la forme arrondie que voici :
 
Lien image
Lien image
 
(dsl j'ai pas retravaillé le maillage, étant donné que j'ai dû tout refaire grr)
 
Lien image
(on voit le maillage en bitmap, je le laisse pour m'aider sur ma planche d'uv)
 
J'ai pu avoir une texture qui se déformait pour suivre le contour smoothé grâce à "Ancient mapping" sur le modificateur Mesh smooth (technique de smoothing de 3dsmax 4), mais ca me fait des choses hideuses sur d'autres contours, la méthode est trop vieille est obsolète.
 
Je me souviens d'une astuce, rajouter un unwrap uvw après le meshsmooth (ce qui en fait donc 2 unwrap, un avant (qui est utilisé pour travailler au dépliage), et l'autre après (qui est utilisé pour avoir un rendu smoothé de l'objet pour mieux construire sa texture). Est-ce bien viable ?
 
*Unwrap UVW
*Mesh smooth
*Unwrap UVW
*Edit poly
 
Comment faire pour que ma texture épouse parfaitement le bord ?
Dois-je faire un rendu de la planche uvw en smoothé pour peindre directement la forme arrondie adéquate ?
 
Merci d'avance !


Message édité par Sheeloo le 14-09-2008 à 18:53:40
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Marsh Posté le 04-09-2008 à 22:31:42   

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Marsh Posté le 05-09-2008 à 13:08:11    

je suis pas certain d'avoir bien pigé le probleme
 
ce qui te te pose souci c'est le fait que ta texture deborde sur les faces autour?
 
si c ca, tu peux mettre un second ID materiaux sur ces faces, et avoir recours a un multi/sub object material.
 
Genre ces faces là tu mets un ID materiaux = 2 (v. aide si tu vois pas de quoi je parle), et ds ton multi/sub objet material tu fais un second materiaux, que tu mets ds le slot 2, et ds celui là tu mets ta texture.
 
avec ca, il n'y a que les poly ayant le matID 2 qui auront ta texture, aucune chance que ca deborde.
 
 
si c pas ca, reexplique :)


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Infographiste 3D & Post-Production - Freelance
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Marsh Posté le 05-09-2008 à 13:43:29    

En fait ton probleme (les bordures d'UVs ne se smoothent pas, alors que le modele, oui) est au contraire un choix - basé sur un papier de Pixar, a l'epoque de Jerry's game  (Les smooth "anciens" bougeaient les bords d'UV). Ayant bien examiné la chose et regardé un devellopeur fabriquer un outil de smooth, je peux te dire que c'est mieux que les bordures soit fixes durant le smooth: tu peux ainsi garder une texture consistante entre le modele non-smooth et Smooth. Sinon, la modification d'UV au Smooth t'oblige pour les raccords a travailler sur l'objet smoother en paint. La, tu peux bosser direct en Lo.
Certes, cela ne resout pas ton probleme - et je ne peux t'aider, ne connaissant pas 3Ds. Par contre cela montre que ton modele n'est peut etre pas assez definie a cet endroit precis, du coup.
 
Enfin, il faut au maximum utiliser des smooths "au calcul" - je ne sais pas si c'est possible ds 3Ds - et ne jamais les integrer au modeling - d'ou la necessité d'une "pile" d'action non destructrice et declenchables au rendu.  
 
Allez, HS terminé  [:bodette]

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Marsh Posté le 05-09-2008 à 13:52:54    

C'est faisable Goomi, on peu avoir un smooth au moment du rendu uniquement. Sur mon exemple, le modèle est smoothé correctement, c'est la texture qui ne suit pas :)
 
Mais je crois que Kabyll à parfaitement compris mon problème et le multisub object level va m'être d'une aide relativement précieuse je sens !  :love:  
 
Un grand merci à vous pour ces infos intéressantes, je reviendrai pour donner des nouvelles  :jap:
 
 
Edit : Ok parfait après un test, ça fonctionne !! Je vais utiliser les deux méthodes. Je texture avec un multi sub object et je fais un rendu de ma planche en high polys avec des ombres (je connaissais pas ce mode de rendu pour une planche d'uvw, c'est le grande luxe  :ouch:  ca va être super simple de texturer ça) ! Je compte refaire un demi dieu humain d'un jeu vidéo


Message édité par Sheeloo le 05-09-2008 à 14:13:20
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Marsh Posté le 05-09-2008 à 14:19:38    

Désolé pour la taille mais voici le brouzouf en question qui est en phase de texturation :  
(bien évidemment, on aura remarqué l'aide précieuse du tuto de Mr Roger  :love: )
 
http://staticjourney.free.fr/Ganeo/Rendu1.jpg


Message édité par Sheeloo le 05-09-2008 à 14:20:06
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Marsh Posté le 07-09-2008 à 18:43:50    

Bon ben, problème résolu :) Je commence l'armure tout doucement...
 
Lien image
 
Je souhaite lui donner un aspect dessin, d'où ce style étrange de texture. Je vais voir où ça va me mener


Message édité par Sheeloo le 14-09-2008 à 18:54:04
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Marsh Posté le 09-09-2008 à 23:56:05    

Bon je pense que ça devrait aller. Je voulais avoir un effet "fait main" avec des marques de pinceaux et autre, je crois que j'ai un peu raté le coche mais dans l'ensemble ça devrait aller... Il n'y aura pas de gros plans sur l'armure (ouf, on verra pas les bugs de texture :p)
 
http://staticjourney.free.fr/Ganeo/Armure.jpg


Message édité par Sheeloo le 09-09-2008 à 23:57:01
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Marsh Posté le 14-09-2008 à 00:51:49    

http://staticjourney.free.fr/Ganeo/wip1.jpg
 
Ca avance ça avance, mais est-ce que c'est viable ?


Message édité par Sheeloo le 14-09-2008 à 18:55:27
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Marsh Posté le 14-09-2008 à 09:45:43    

C'est vraiment bien mais j'aime pas la texture de la peau, elle a des traits de couleur différente.


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Marsh Posté le 14-09-2008 à 12:23:01    

la texture de la peau ne va pas du tout en effet, on dirait du bois agloméré. Mais ça a l'air d'être le style de la texture, sur ton armure on voit aussi beaucoup les coups de pinceau. Si c'est fait exprès ok, sinon bin c'est mieu des les aténuer.

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Marsh Posté le 14-09-2008 à 12:23:01   

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Marsh Posté le 14-09-2008 à 13:30:18    

Merci pour vos réponses !  
Ca prouve une chose : Je n'ai pas assez fait ressortir les coups de pinceaux ailleurs, qu'on voit mieux sur la peau. Du coup ça fait un décalage, je vais tenter d'arranger ça...
 
Merci :)

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Marsh Posté le 14-09-2008 à 18:54:35    

J'ai rectifié la peau, je continue...
 
http://staticjourney.free.fr/Ganeo/wip2.jpg


Message édité par Sheeloo le 14-09-2008 à 18:55:43
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Marsh Posté le 15-09-2008 à 00:48:35    

ca manque d'anatomie quand meme

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Marsh Posté le 15-09-2008 à 02:25:05    

Pas de hanches, épaules trop petites ? Au final ce sera une illustration, je ne veux pas faire quelque chose de réaliste.
 
Peux-tu approfondir s'il te plait ?  :jap:

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Marsh Posté le 15-09-2008 à 07:49:10    

Les proportions sont assez correct ,cependant tes volumes sont vraiment tres plat , tu aura pu montrer un peu les differents muscles abdo et toussa , pas besoin d'en faire une schwarzi hein , mais qu'on les resent un minimum
 
le resultat finale n'en sera que meilleur


Message édité par Neon67 le 15-09-2008 à 07:51:42
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Marsh Posté le 15-09-2008 à 14:38:12    

Je peux faire ça grâce au texturage en plus non ? Histoire d'appuyer un peu

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Marsh Posté le 15-09-2008 à 17:24:04    

texturing et/ou mod

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