tuto render pass [3dsmax] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 20-02-2007 à 13:25:01
avant d'aller plus loin, détaillons un peu chaque passe :
-diffuse, les infos de couleur brut
-lighting, pour les infos de bump
-reflexion, tout ce qui est reflets, donc. elle est zouli celle là^^
-specular, pour le speculaire/glossiness
-Z-depht, pour la profondeur de champs
la passe normal (celle intitulé "camera" ) on en a pas besoin, donc zou, a la poubelle. pourquoi on la sort quand même, me direz-vous ? ben parce que j'ai pas trouver le moyen de rendre seulement les passes, donc ben tant pis quoi.
mais, mais ?!
ya pas d'ombres ?!?
c'est vrai, j'ai oublié, pffuu, quel étourdi je fait . alors pour rattraper, on va faire2 chouettes passes d'ombres sous mental ray, qui va arraché la rétine.
Donc, enregistrons la scène, et changeons de moteur de rendu (render> common> assign renderer> production> mental ray)
on peut maintenant activer les ombres de notre omni mr, qui s'ennuyait un peu a dire vrai.
ensuite allons faire un tour dans l'editeur de materiaux,afin de créer un mat tout blanc, pour le support des ombres :
afin de remplacer tout les mat existant par celui là, dirigons-nous vers render> processing> translator option.
cochez la case "enable", dans "material override"
puis d'un gets souple et elegant, glisser/deposer le mat blanc dans la case en face de material, comme ceci :
revenons a notre omni, dans shadow parameters vous pouvez regler un peu les paramètres de l'ombres. géneralement, je mets une densité a 0,8/0,9 et une couleur legerement bleu foncé. mais comme d'hab, c'est comme vous voulez.
plus bas, dans "ray traced shadow params", cochez "2 sided shadows".
un dernier petit tour dans le menu render pour les reglages finaux
Pour commencer, dans "render element", decochons "element active" on a plus besoin des passes.
passons a l'indirect illumination, pour les effets qui pètent. rassurez vous rien de complexe, voili mes reglages pour le final gather et la global illumination :
Marsh Posté le 20-02-2007 à 13:25:21
c'est pour max 9, mais pour les versions précedentes, c'est globalement la même chose.
hop, on saute dans l'onglet renderer, pour changer 2-3 trucs :
zou, on lance le rendu :
et voila, une belle passe d'ombres portés, modifiable à volonté.
une dernière petit passe pour le fun, l'ambient occlusion. pour ce faire, je vous renvoie a ce tuto de bullgroz, qui explique mieux que moi et plus rapidement . juste un truc, avant de lancer le rendu, n'oublions pas de decocher le FG et la GI, et d'eteindre la lumière (fermer la porte, merci) pour gagner un peu de temps de calcul.
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ouf, on en a fini avec max, enfin on va pouvoir s'amuser (enfin presque) dans toshop.
alors, on se lance dedans, en ouvrant, pour commencer la passe de diffuse. c'est sur celle là qu'on va coller toute les autres.
ouvrons ensuite la passe des reflets, puis petite manip/combo : ctrl+C on repasse sur la diffuse et ctrl+V. et hop elle est par dessus la diffuse, chouette. changons donc le mode de fusion du calque, de normal a densité- :
vous pouvez aussi mettre en densité couleur-, ou tout autre chose du moment que l'effet vous plait
on recommence la manip pour la passe de specular, avec une petite nuance, si vous avez, comme moi enregistrer en tga 32 bits. il faut aller dans "couches", et cocher la couche alpha (le petit noeil) avant de faire le copier/coller :
(sinon la passe est en NB brut, sans niveaux de gris, me demandez pas pourquoi)
on continue en ouvrant la passe lighting,
toujours la même manip. sauf qu'on change le mode de fusion de normal a produit :
cool, on récup le bump. mais c'est pas terrible, les ombres toute noires. pas grave, un coup de niveau (ctrl+l) et ça s'arrange facilement. vous pouvez jouer aussi sur l'opacité du calques.
Marsh Posté le 20-02-2007 à 13:42:04
même manip pour les 2 dernieres couches, les ombres et l'ambient occlusion, et voila, on obtient ça :
puis l'AO par dessus :
ok, maintenant, on a le composite brut, qu'on va pouvoir modifier a volonter chaque passe, pour arriver a un rendu potable. là y'a pas de consigne, c'est freestyle, have fun
après quelques manip, voila ma palette de calque a ce moment :
j'ai juste dupliqué le calques de reflexion, changé un peu les opacité et les teintes de certain calques, flouté un peu pour certains.
une fois satisfait, on sauve en psd, puis calque> aplatir l'image, et on enregistre (toujours en psd) sous un autre nom.
pour les possesseurs de photoshop cs2, on va faire appel a un nouveau filtre, très interessant puisqu'il gère la couche alpha : le lens blur.
ouvrons la couche de Z-deph, ctrl+c, et on va la coller directement dans le canal alpha de notre bô rendu, dans l'onglet "couches" :
ensuite on reclique sur la couche appelé RVB en haut, et filtre> atténuation> lens blur (ou flou de l'objectif)
ne pas oubliez de prendre "alpha 1", en face de "source", ensuite, vous avez plein de petits reglages sympa, a tester dans tout les sens. rien de bien compliqué.
et nous voila a la fin :
donc, on peut remarquer que c'est pas forcement super abouti (désolé^^), vu que le tuto n'est là juste que pour vous montrer un peu comment fonctionne les passes dans max, mais c'est tout de même mieux.
tout l'intêret de ce genre de rendu réside dans le fait que l'on contrôle tout le processus. tout est modifiable. donc un gain de temps au final. sauf si l'on est très super-balèze et qu'on a po besoin de faire 36 test de rendus.
a noter que y'a d'autres passe que j'ai pas détailler içi, mais qui sont très pratique. a la limite je ferais un autre tuto.
au passage, si vous avez des remarques (le tuto a été ecrit y'a quelques temps, et donc, pas exempt de défauts je pense) ou des questions je suis là
Marsh Posté le 20-02-2007 à 14:34:33
Joli !
Bravo et merci pour ce tuto, je vais lire tout ça à tête reposée
Marsh Posté le 20-02-2007 à 15:18:01
ReplyMarsh Posté le 20-02-2007 à 15:31:12
Twister844 a écrit : bravo |
euh, pitêt
c'est dans maya ça non ? dans max y'a pas d'equivalent, mais c'est prévu sur la version 10 (comme plein de choses quoi^^)
Marsh Posté le 20-02-2007 à 16:54:03
meme blender le fait !!
mais c'est interessant de vois les differents type de "calque" et l'assemblage
Marsh Posté le 21-02-2007 à 20:28:09
Lecco : GG ! J'adore
Marsh Posté le 21-02-2007 à 22:24:46
Terrible ce tuto
Bon t'as l'air de pas mal maitriser le rendu par pass, du coup j'oserai bien te poser une petite question : Comment que c'est-y qu'on fait quand le Z-depth est tout noir quel que soit les valeur de Zmin et Zmax?? (je ne parle pas du .max que t'as poster plus haut)
Merci pour le tuto super utile en tout cas
Marsh Posté le 22-02-2007 à 09:49:43
sinon y'a un plug pour max qui te fait direct un psd avec tout les calques il te fait meme des claques avec les differents objects etc etc
Marsh Posté le 22-02-2007 à 15:10:42
nasty44 a écrit : Terrible ce tuto |
oué euh, j'ai encore pas mal de choses a découvrir dans le render pass (notamment le blème des objet translucides et d'autres trucs compliqués)
sinon pour le Z-depth, ben ça dépend de l'echelle de ta scene. soit c'est trop petit, dans ce cas, ça fonctionnera pas, soit c'est trop grand, et là faut mettre des valeur enorme. tu peut te servir du taper (ou une simple box comme gabarit) pour mesurer la distance entre ta cam et la cible, pour donner une idée.
autre chose qui m'est arrivé, c'est d'avoir comme pièce une box en normale inversé. et donc y'a un pan de mur qui cachait la scene en fait. donc faut le virer.
sinon psd manager, yep, gros gain de temps en effet . couplé a ghost painter (enfin quand y'aura une release pour max 9^^), max deviendrait presque intuitif
Marsh Posté le 01-07-2007 à 20:54:18
Bonsoir, merci pour ce tuto
J'ai suivi ce tuto malheuresement j'ai un soucis, j'ai des passes noir, comment puis je faire pour ne plus les avoir noir ?
Merci
Marsh Posté le 01-07-2007 à 20:56:48
lefou63 a écrit : Bonsoir, merci pour ce tuto |
hello, quelles passes exactement ?
edit : au passage, la scène este plus dispo, et je l'ai plus, désolé^^ mais si quelqu'un l'a en stock, je la ré-uploaderai
Marsh Posté le 01-07-2007 à 21:14:55
Déja merci de la reponse rapide
Specular
Reflection
Zdeth qui ma pas l'air normal non plus:
sinon lighting et diffuse m'ont l'air correct
Merci
Faut cliquer sur l'image pour la voir correcte donc le noir est transparent
Marsh Posté le 01-07-2007 à 22:00:13
hum, faudrait voir ta scene (juste un screen si t'as ça).
des petites pistes quand même :
pour les reflections, ça fonctionne seulement s'il y a quelque chose à ... refleter^^ . donc, pitet une map en envirronement, ça aiderait.
la couche de spec ne marche pas s'il n'y a pas de lumiere.
Z-depth, ben là a part tenter d'autre reglage (en bas du render elements) y'a pas beaucoup de soluce.
enfin, dernier point, le moteur. sous mental ray, sa foire un peu (passe qui sorte n'importe comment), je sais pas trop pourquoi (et j'avoue que ça m'enerve )
Marsh Posté le 01-07-2007 à 22:07:14
sous C4D, tu as une case à cocher, puis 2 autres.
Quand tu ouvres dans tochop, tout est nikel avec les bons modes de fusion..
Marsh Posté le 01-07-2007 à 22:11:50
le screen de ma scene:
Comment met on une map en environnement ??
Comment mettre de la lumiere ? ça vient de la scene ou pas ?
Merci
Je crois que pour le moteur je suis par defaut.
J'ai les ombres qui ne marche pas non plus
Citation : sous C4D, tu as une case à cocher, puis 2 autres. |
Qu'est ce que C4D ?
sinon voila ma scene
http://www.fileden.com/files/2007/ [...] /nrts2.max
Merci pour vos reponses rapide
Marsh Posté le 01-07-2007 à 22:29:38
tu sais modeliser/texturer une tuture, et tu connais pas les base de max ?
pour l'environnement, c'est dans render>environnement>map
les lumiere, faut les placer. panneau create>light et là t'en a plein.
pour savoir comment elles fonctionnent > F1
ah aussi, pour le Zdepht, faut une camera pour que ça marche (create>camera, ou bien ctrl+C dans la vue persp pour un crée une.
BerTiN03 a écrit : sous C4D, cay plus mieux paske gnagnagna.. |
oué, mais on s'en fout
Marsh Posté le 01-07-2007 à 22:35:39
c'est dingue, même moi qui bosse avec le rendu d'origine je n'ai même pas besoin de faire sa pour avoir un rendu nikel...
Marsh Posté le 01-07-2007 à 22:42:21
ok merci je vais essayer tout ça
Avec le rendu dorigine cela donne ça de coté (en "2d" ) ça me va (me manque les ombres et l'effet de sol): faut cliquer pour agrandir !
mais en "3d" c'est moche:
Enfaite j'aimerais quand je me debrouillerai faire un truc dans ce style:
Marsh Posté le 01-07-2007 à 22:46:15
tu modelise un peu comme un porc sa vient peu etre de là le fait que ton modèle ne soit pas super. Avec un bon setup sous mental-ray et un bon eclairage on peu se raprocher du rendu v-ray (pas totalement je tient a etre précis)
Marsh Posté le 01-07-2007 à 22:50:38
jeanbon10 a écrit : tu modise un peu comme un porc sa vient peu etre de là le fait que ton modèle ne soit pas super. Avec un bon setup sous mental-ray et un bon eclairage on peu se raprocher du rendu v-ray (pas totalement je tient a etre précis) |
Je ne comprend modise ?
Tu veux dire que la voiture est mal faite ?
Est ce qu'il y a un tuto pour mentalray (la flemme de chercher j'avoue !) ? vray ? et l'eclairage c'est: panneau create>light si c'est ça je ne connaissais pas avant.
Marsh Posté le 01-07-2007 à 22:55:03
je voulais dire "modélise" (en passant j'ai édité le post ) pour ce qui est des tutos mental ray je ne sais aps ou les trouver j'en ai jamais eu besoin ... pour ce qui est des lumières je parle bien evidement des sources de lumière (area light, etc...) qu'on trouve parmis les outils de lumières .
Marsh Posté le 01-07-2007 à 22:57:20
Hum, et ben c'est chaud d'apprendre 3dsmax lol !
où est ce qu'on trouve les outils de lumiere ?
Je suis perdu la desolé. Merci de votre aide
Marsh Posté le 01-07-2007 à 22:59:23
si vraiment tu débute, fait les tutos de max de base (F1, encore).
ils sont bien foutus, et comme ça tu sera moins paumé.
Marsh Posté le 01-07-2007 à 23:03:10
D'accord.
En tous cas merci de ton aide mais j'aimerais reussir a faire un bon truc sans perdre trop de temps vu que j'ai pas trop de temps
Marsh Posté le 01-07-2007 à 23:13:37
si tu veut faire de beau trucs sans perdre de temp la 3d c'est aps se qu'il te faut, car le temp c'est surtout ce qu'il faut avoir. Bref sinon pour de beau trucs sans perdre trop de temp essaye de faire des modeles sans "lissage rapide" (turbo smooth) ou "lissage maillage"(mesh smooth) mais utilise un simple "lissage" (smooth) de valeur 30 perd pas ton temp a esayer de modifier les parties de ton modele pour qu'elles s'adaptent au lissage rapide et autres.
Marsh Posté le 01-07-2007 à 23:17:17
Enfin j'ai deux semaines, mais c'est chaud.
Pour le smooth c'est ou ? dans les options render ?
J'ai tester mentalray ça me met une erreur : there are no photon emitters in the scene.
Enfaite quoi que je fasse j'ai un truc qui cloche pfou !
Marsh Posté le 01-07-2007 à 23:26:46
le smooth tu le trouve dans le même endroit que les autres objets de modification (exemple d'objet de modification: turbo smooth, symetry, etc...) c'est pas compliqué
Marsh Posté le 20-02-2007 à 13:24:40
et hop, voila un tutorial sur le render element de max et la suite logique : la post-production sous photoshop. Vous allez enfin pouvoir faire des rendus qui arrachent, sans achever votre pauvre ordinosaure.
Notez que toute les manip qui vont suivre sont titre d'exemple, à vous ensuite de faire comme bon vous semble, et d'experimenter.
On va partir d'une scene basique de mon cru (oui je sais elle est moche, mais on s'en fout ). celle ci contient plusieurs chose, dont une omni mental ray dont les ombre ne sont pas activé (je vous expliquerait pourquoi plus tard).
-la scène- (max9, ceux qui veulent un obj, demandez donc )
Allez zou on se lance, direct on tente un rendu :
bon c'est pas beau. on pourrait largement améliorer ça, pour un rendu en direct pas trop mal, mais on va plutôt faire en passe (histoire que ce tuto serve un peu)
Allons donc faire un tour dans le render element
(menu render> render element) :
Ouf, le menu est pas trop chargé, je passerait donc sur la description détaillé. Un petit click sur "add", et une liste d'element a rendre apparait .
Qu'avons nous donc besoin là-dedans ? Pour cette scène, on aura :
-1 passe de diffuse (attention a bien décocher "lighting", tout en bas)
-1 passe de lighting
-1 passe de reflexion
-1 passe de specular
-1 passe Z-depth pour la profondeur de champ. (pour cette scène, les reglage sont grossso modo Zmin=1m et Zmax=3,5m)
plus 2 autre passes, pour les ombres, qu'on verra après
une fois que tout les elements sont en place, et que "elements Active" et "Display" sont coché, on peut lancer un rendu.
Une fois achevé, si vous avez tout bien fait, on obtient un maelstrom comme ça :
la foire au fenêtres de rendus, ouééé,-20% sur la passe \o/
sauvons les une par une avec la petite icône en forme de disquette, en haut a gauche de chaque rendus de preference dans un format non destructif (n'importe sauf jpg en gros), et n'oublions pas de leur donner des petits noms explicite, histoire qu'on s'y retrouve après.
Message édité par lecco le 20-02-2007 à 14:28:10