animation, réactor et bouton d'animation (3dsmax) - Cours - Graphisme
Marsh Posté le 30-11-2008 à 15:45:45
Beh en ce qui me concerne, reactor je m'en fous, j'utilise pas max (mais ça peut intéresser les maxistes )
L'animation déja, ça me botte plus
Marsh Posté le 30-11-2008 à 17:24:24
bas si tu regardes le sujet lecco, entre parenthese ,c'est préciser que c'est:
"pour les maxistes "
j'ai blender et maya a la maison mais ch'uis pas vraiment dans la maitrise!!
Donc ,je ne peux me permettre de donner des conseils sur un soft que je maitrise pas!!
Marsh Posté le 30-11-2008 à 19:31:54
En plus tu fais trop de faute !
Il y a deja un Topic 3dsmax qui regroupe les trucs et astuces...
A t'entendre (ou te lire), tu es un cador de 3ds, mais c'est pas vraiment ce que j'ai ressentie sur l'autre topic concernant l'optimisation d'un mesh...
Je tente malgré tout : J'ai une question sur reactor :
Pourquoi dans Reactor, le moteur Havok 3 ne se comporte pas comme Havok 1 ? Physiquement parlant, le Havok 1 est plus réaliste, quel est l'intérêt du 3 ? (et pourquoi y'en a pas un "2" ?).
Marsh Posté le 30-11-2008 à 19:35:21
je n'ai jamais dit etre un cador de max j'ai dit que j'adorai ca pas que je le maitrisé" a la folie
et c'est justement ce que je voulais faire :
rendre la monaie de ma piece. on et hyper sympas dans les cour de debutant et trés trés claire. j'ai trouver de trois truc je voulais juste les partagé
et si j'ai eu l'aire de fair croire ou dire quelque chose qui ferai croire que je me prend pour un demi dieux c'est pas du tous le cas.
comme la bien compris darth je n'ai jamais mis les pied sur un forum de ma vie et vue que les gens y sont sympas j'avait envie d'amener ma pierre a lédifice sans la moindre prétention aucune
j'ai apris max tous seul a la maison
et si tu avez suivi le topic de drake83 page 3 ou 4 il y a quelqu un qui a comencer a me dire que je modeliser super bien et est allez a me dire que je devai surement maitrisé mieu que drake se qui est litteralement faux j 'en suis convaicu.
Marsh Posté le 30-11-2008 à 19:47:50
page 4 et j'ai répondu si tu as touvé mon bébé mimi s'est sympas c'est tous je savez pas ou me foutre donc comme ca gentillement jai rep
et je te promet que je me consider au dessus de personne on me dit souvent au lieu de faire ceci ou cela tu n'as qu'a poster donc je l'ai fait je penser pas me faire autant lourder
Marsh Posté le 30-11-2008 à 19:53:43
Fais un effort d'orthographe stp ! je fais partie des snobs qui n'aiment pas lire quand c'est bourré de fautes (même si j'en laisse aussi de temps en temps).
Pour faire tes interactions dans max, tu peux surement le faire via un MaxScript, mais c'est pas moi qui t'aideras, je ne l'ai jamais abordé.
(Tiens d'ailleurs darth, on peut exploiter les touches directionnelles du clavier pour exécuter une action maxscript ?)
Marsh Posté le 30-11-2008 à 20:07:17
a la base je voulais juste faire une anime d'un wagon de mineur de A a Z .Pour que les gens qui n'ont jamais touché ou trés peu max; soit vraiment heureux de voir ce truc simpliste avec trois poly et deux réactor devenir une scene complete et fini c'est tout.
mais vu comment la page est pouris avec tous ce qu'on ma mis dans la g...
je vais voir avec un modo ou un admin pour raser mon topic. moi je voulais poster gentillement on ma mise a mort donc c'est bon!!!
A part me faire passer pour un gros c... et un prétentieux doublé de quelqu'un qui comprend rien a rien cette page elle sert a rien
Marsh Posté le 30-11-2008 à 20:12:54
Oula, désolé mais je ne t'ai pas dis prétentieux !
On ne pourrit pas ton topic
On ne te met pas à mort
On commente, on répond, on construit... c'est un forum quoi !
Marsh Posté le 30-11-2008 à 20:19:02
abais a écrit : |
pour faire quoi, précisemment ?
Marsh Posté le 30-11-2008 à 20:24:27
c'était pour moi qu'il demandait ca je cherchais dans un autre topic a créer des bouton d'animation du style marche avant marche ,arriere,gauche et droite pour une voiture
ou faire marcher un persos en le controlant aux touches directionels
Marsh Posté le 30-11-2008 à 21:24:58
mais merci de ne pas repondre quand meme (humour)
et tu ne m'as pas repondu au mp qui demander l'écrasement d'un sujet "darth" les modo font office d'admin' aussi?
comment raser mon sujet??
Marsh Posté le 30-11-2008 à 21:28:54
Beh le rase pas.
C'est cool de ta part de faire un post contenant des trucs & astuces pour reactor, je suis sur que se sera profitable a pleins de gens.
Mais pour l'instant on attend que tu en donnes
Marsh Posté le 30-11-2008 à 21:29:50
bas c'été un truc de A a Z pour débutant donc rien de mirobolant
Marsh Posté le 30-11-2008 à 21:33:47
orchid progeny a écrit : c'était pour moi qu'il demandait ca je cherchais dans un autre topic a créer des bouton d'animation du style marche avant marche ,arriere,gauche et droite pour une voiture |
laisse-le répondre …
orchid progeny a écrit : mais merci de ne pas repondre quand meme (humour) |
pourquoi tu veux l'effacer ?
Marsh Posté le 30-11-2008 à 21:35:47
bas toutes ses petites remises en place m'on un peu émoustillé !!
mais bon je vois que lecco et toi pensé que c'est peu etre une idée a prolongé quand meme alors je m'y met
Marsh Posté le 30-11-2008 à 21:40:06
sous partie 1 |
etape 1: construction d'une structure pour le toy car
etape 2: application de réactor sur les structures primitives
etape 3: réglage des differents réactors
etape 4: utilitaire et preview
ETAPE 1: |
tous d' abord comencez par ouvrir 3dsmax (8 pour le mien) et créez une boite (primitives standard) vue de perspective
conseil: alt+w pour maximiser la vue (passer en pleine ecran)
dans le menu modifier 1 seul segment en longeur, en largeur et en hauteur.
dimension:
longueur:16
largeur:20
hauteur:8
puis a coté créez un cylindre
rayon:3.5
hauteur:2
seg de couvercle: 1
cotés:20
vous avez donc ceci:
By orchidprogeny
Marsh Posté le 30-11-2008 à 21:42:50
C'est le principe même du forum, c'est pas des remises en place, c'est de la discussion, faut pas te froisser pour ça
Marsh Posté le 30-11-2008 à 21:48:59
j'ai compris je me remotive et je commence par l'exercise de base et aprés je le corserait un peu
Marsh Posté le 30-11-2008 à 22:14:54
maintenant retournez votre cylindre a 90 degrés grace a l'outil selection et rotation
conseil: il vaut mieux taper soit meme 90 dans le champ de saisie de transformation dans l'axe des X (normalement il et en bas a gauche si vous n'y arriver pas apuyer sur la touche F12)
ensuite prenez l'outil selection et deplacement;mettez vous en vue de dessus (top touche "t" ).puis placez le cylindre a coté de la boite( pas collé mais presque)
puis revenez a la vue de perspective avec la touche "p"
nous obtenons donc ceci:
By orchidprogeny
bien maintenant prenez un moment pour vous organiser (c'est primordial en 3d)
renomez la boite carrosserie ou voiture (enfin vous voyez l'idée)
et le cylindre roue
maintenant passer en vue de face (touche "F" ) ou en vue de gauche (touche"L" )
ca depends de votre angle de départ mais l'idée c'est de voir la boite et la roue de profil)
quand vous y etes selectionez le cylindre(apuyer sur "h" pour ouvrir la boite de selection des objects) et choisissez roue
puis en maintenant la touche shift enfoncé crée une copie de la roue (avec l'outil déplacement) la boite de dialogue option de clonage s'affiche selectioner copie
By orchidprogeny
Marsh Posté le 30-11-2008 à 22:45:49
Re ! (j'étais au cinoch dsl)
En effet Darth, je me demandais si on pouvait faire un genre d'interaction entre les commandes du clavier et max (pas forcement piloter un objet), au moins pour envisager des ptites chose dans le futur (créer des raccourcis clavier pour des commandes qui n'en n'ont pas)...
Dsl de sortir du sujet... bref...
Marsh Posté le 30-11-2008 à 22:55:45
maintenant selectionez vos deux roue en meme temps (donc touche "h" )
on maintien control enfoncé et on selectione les deux roue puis on valide dans la boite de dialogue par l'intitulé selectionner
passez en vue de dessus reprenez l'outil déplacement et re maintenez enfoncez shift faite donc une copie des 2 roues selectionés placez les a l'oposé des deux premier ca y et vous avez une (voiture c'est beaucoup dire) toy car de base
le voici:
By orchidprogeny
l'étape 1 de la sous partie 1 et maintenant terminé
Marsh Posté le 30-11-2008 à 23:15:54
sachez que le travail et trés trés loin d'etre terminé aprés nous irons encore plus loin; mais ce toy car la ne servira que d'initiation au toy car pas bien plus
Marsh Posté le 30-11-2008 à 23:39:50
ETAPE 2: application de réactor sur les structures primitives |
si ce n'est pas deja fait; sauvegardez votre scene. bien que maigre, il ne faudrait pas tous recomencer a chaque fois.
pour sauvegarder votre scene: fichier enregistrer sous... nommez là reactor toy car test.et appuyer sur Enregister
By orchidprogeny
cette bonne chose de faite!! créez une nouvelle boite (primitive standard)d'une longueur de 150 ,largeur 200, hauteur -12 déplacez la au bord de la grille (afficher et masquer la grille touche "g" )
Nommez la boite sol
soit:
By orchidprogeny
Marsh Posté le 01-12-2008 à 01:12:18
bien la base de la scene etant en place on re-sauvegarde et là ca commence
si votre 3ds et configuré d'origine comme le mien vous avez la bare de réactor a gauche dans votre fenetre perspective (le mien et coloré d'un ton jaune au niveau du réactor toy car ca tombe bien c'est ici qu'il faut selectioner
By orchidprogeny
donc si on a de la chance vous cliquez sur la petite icone apelle toy car si on en a pas rien de grave a droite sur la photo ci dessus on voit aussi une icone jaune
(il est écrit toy car dedans et au dessus on voit reactor et encore un peu au dessus on voit que dans le panneau assistant il y a une icone jaune
donc, si vous ne pouvez pas comme moi allez chercher vos réactor a gauche, allons a droite!! cliquez sur la petite fleche noir assisstant "standard" et choisissez réactor en dessous des VRML97
la cliquez sur toy car et maintenant qu'il est en jaune recliquez dans la scene.
je vous suggerent comme moi de cliquez vers votre grille surfacique. allez dans le menu modifier votre icone réactor et selectioner
la on trouve ceci
By orchidprogeny
Marsh Posté le 01-12-2008 à 02:26:35
cliquez a coté de chassis sur none!! (qui devien encore et toujours jaune vive le jaune) ce qui signifie que nous devons tout bonnement choisir un chassis cliquez dans la vue de perspective sur l'object que vous avez renomez: ou "voiture" ou "chassis". (ca c'est vous qui voyez.)La ou il y avait none il y a maintenant chassis ou voiture(selon ce que vous...)Nous on dit que c'est chassis
il est temps d'assigner des roues a notre vehicule !!dessous chassis il y a donc Wheels (roues en anglais) cliquez sur pick (choisir) ou add (ajouter).pick prend les object un a un add peux prendre toute les roues d'un coup
By orchidprogeny
prochaine étape créer une rigid body collection: selectionnez la boite nommé sol et selectionner dans réactor "create a rigid body collection
NB: une troisieme méthode pour acceder au menu réactor consiste a aller directement a réactor entre Personnage et Animation dans le sous menu create object selectionnez rigid body collection
dans modifier on remarque que le sol est déja attribué dans "pick add et delete"
c'est parce que vous l'avez selectionnez avant (la boite primitive standad apellé sol) pour finir cette partie attribuer a votre R B collection le chassis et les 4 roue de votre voiture
et voila cette étape et fini
Marsh Posté le 01-12-2008 à 03:32:21
ETAPE3:réglage des differents réactors |
pour finir cette aproche avec le toy car,nous allons maintenant regler les differentes parties de notre toy car .selectionez la boite apellé chassis ouvrez (dans réactor) le menu open property editor.menu physical properties par defaut la mass de l'object et de 0 regler la a 1 la friction et l'élasticité etant sur 0.3 n'y toucher pas.
simulation geometry par defaut l'object et ici en mesh convex hull laissons le comme ceci .et maintenant séléctionez les roues une a une (si l'on désiré modifier no 4 roue au niveau du type de simulation géometry on pouré les selectionner ensemble)mais la pour la mass cela ne marche pas donc séléctionez les une a une et atribuez leur une valeur de 10 en mass.
astuce: si vraiment vous ne voulez pas retaper les chiffre pour chaque roue faite un copie de votre nombre "10" dans mass et en selectionnant la roue suivante faite un coller (ctrl c ctrl v)
dans le doute verifie votre sol dans le meme property editor normalement il a zero en mass et c'est pafait comme ca (pour MAX zero en "mass" signifie que l'objet choisi est fixe mais solide donc toute les masses plus lourdes seront stopé par lui) ce qui pour un sol et vraiment pratique
un dernier petit réglage |
si l'on lance la simulation tel qu'elle il est probable que beaucoup de bug s aparaissent:
-voiture qui saute comme un cabri (saut anarchique du dit 'vehicule' dans l'axe des z avec un translation de coté en y ou x ca depend de votre angle de départ)
-rien du tous (aucune interaction entre les objects)
-"ma voiture ce déplace come un crabe" (tous et bon mais les roues et le reste du véhicule roule de coté)
-mon véhicule tombe a la premier image et je ne le revois plus(time defile inexorablement laissant place a un grand moment de solitude)
POURQUOI ? |
1ere chose n'ayant pas choisi la direction de l'icone du véhicul il est probable qu'il soit a 45 degré de l'endroit ou il devrai etre.selectionez toy car 01 dans le menu modifier puis selectionez l'outil rotation mettez vous en vue de top (dessus) et dans laxe des Z coriger l'orientation du véhicul
Marsh Posté le 01-12-2008 à 12:27:23
petite truc privé a regler aujourd'hui .donc, bon ,je ne serais pas là pour la journée et peu etre demain
Marsh Posté le 01-12-2008 à 17:42:44
Salut
Je passais par là et je me permets de vous filer quelques conseils concernant reactor et l'expérience que j'en ai.
Déjà il y a une confusion importante que j'aimerais lever : Reactor est un outil de simulation. Il existe deux grandes écoles d'animation : le keyframing et la simulation. Dans le premier cas on détermine manuellement les transformations d'un noeud à telle ou telle image. Par exemple une boite se trouve ici à l'image 0 puis la bas à l'image 60. A l'aide de contraintes élaborées (constraints controlers, ik, fk etc) il est possible en n'animant qu'un seul objet de produire des animations très complexes sur un grand nombre d'autres objets. Il s'agit d'animation procédurale. Un exemple simple : si je bouge ma tête mes lunettes suivent or je ne les ai pas animées directement. Les hiérarchies sont la forme la plus simple de contraintes pour créer des animations procédurales.
La simulation c'est autre chose. Au lieu de créer des mouvement sophistiqués à l'aide de keyframes, je détermine des conditions initiales de pesanteur, de masse, de vélocité, de frictions, de rigidité et bien + et je laisse le solveur trouver pour moi les images clés (keyframe). C'est tout à fait pratique lorsque je souhaite animer de manière réaliste un sac de bille qui tombe au sol, ou du vent dans un rideau. Je pourrais tout à fait animer ceci en keyframe mais il me faudrait du temps et un excellent coup d'oeil pour reproduire ces mouvements. Puisque seules les conditions initiales influent sur la simulation il faut comprendre que l'on ne peut jamais s'attendre au résultat pas plus que d'obtenir exactement ce que l'on veut. Il y a une part de hasard, de mystère.
Donc un objet est animé (déformé ou transformé) soit par keyframing (procédural ou direct) soit par simulation. Mais pas les deux en mêmes temps. C'est une confusion importante et un certain nombre d'utilisateurs essaient par exemple de faire en sorte "que la voiture tourne a droite" en plaçant quelques images clés ici ou là. C'est impossible et inutile : Reactor les remplacera par les images clés issues du solveur et si la voiture n'a aucune raison d'aller à droite, il n'y ira pas.
Voici quelques astuces concernant la préparation d'une scène pour Reactor :
- La plupart du temps il convient d'utiliser havok 1 car havok 3 ne supporte que les rigid bodies (entre autre choses). Néanmoins il le fait mieux que H1.
- Toujours travailler avec des unités cohérentes (customize/unit set/system unit). Utiliser si possible 1 unit = 1 meter et régler l'affichage de l'unité en mètres.
- Pour une gravité terrestre dans l'air à l'altitude 0 utiliser -9.8m sur Z.
- Si vos unités sont en mètres et correctes le world scale doit toujours et idéalement valoir 1m = 1m
- Gardez la collision tolérance au minimum autoriser. Faites un analyze world pour trouver la bonne valeur.
- Si vous utilisez des proxies (ce que je recommande vivement) servez vous du modificateur shell pour déduire cette collision tolérance de l'épaisseur de l'objet. Vous aurez ainsi des collisions "parfaites". C'est très important notamment pour empiler des dominos sans que le solveur vous emmerde avec des pénétrations avant même le début de la simu. Egalement valable pour les objets posés au sol et bien +.
- Evitez de simuler des objets trop grand ou trop petits. Restez idéalement entre la tonne et le kilo.
- Ca peut surprendre mais il vaut mieux partir avec le nombre maximum de substeps (1000). Il ne faut pas croire que ca plombe la simulation. Et quand bien même ca prenne 1 heure je ne vois pas où est le problème : prenez une pause; sortez prendre l'air. Dans de nombreux cas c'est la seule manière d'avoir un bon résultat. Plus particulièrement sur des objets très petits ou très gros.
- Pour des animations très rapides ou tout le système est resolu en une seconde ou moins, utilisez le time scale. Le propos est de réaliser une sorte de bullet time ou la simu aura tout son temps pour résoudre le système. Vous comprimerez l'animation obtenue apres la simu grace à la track view ou mieux : au compositing.
- Utilisez le plus souvent possible des enveloppes convexes. Si ce n'est pas possible recourez à outrance à l'usage de proxy. Effectivement simuler un objet de 1mega poly est stupide.
- Si un objet vibre ou glisse lentement sans jamais venir à l'état de repos dirigez vous vers les desactivator. La fréquence courte neutralise les objets vibrants et la longue les objets glissants. Voir la ref pour plus de précisions.
- Si la simulation ne donne pas de bon résultats, préférez le solveur runge kutta plutôt qu' Euler
Les bonnes choses à savoir :
- Reactor n'a rien a voir avec le reaction manager et le controleur reaction autrefois nommé reactor controleur. Le reaction manager est un outil d'animation procédural.
- le water surface de reactor ne simule pas l'eau mais simplement le comportement d'un objet dans (ou sur) l'eau. Pour simuler de l'eau orientez vous vers des outils dédiés tel que Realflow pour n'en citer qu'un.
- Fracture de Reactor ne casse pas les objets. C'est à vous qu'il revient de créer manuellement l'objet et ses fragments. Fracture prendra en charge l'animation de ces éclats. Pour créer les fragments orientez vous vers pro cutter si votre version de max est récente.
- Il existe un script planqué dans le repertoire de max qui se nomme *ragdollutility*.ms qui permet d'automatiser le setup d'un squelette ragdoll. Il crée automatiquement les contraintes et les règles du jeu d'articulations d'un hominidé.
- Le toy car ne sert pas à calculer la rotation des roues en fonction de la distance parcourue pour une voiture animée en keyframe. C'est une question souvent posée alors je précise. Rappelez vous : on ne mélange pas keyframe et simu.
- Si la preview crash desactivez (ou activez selon) la checkbox "use directX"
- Il faut comprendre que la finalité d'une simulation est toujours des keyframe. Par défaut reactor attribue une clé par images par objets. Ce qui est beaucoup. Il existe un utilitaire nommé reduce key qui permet de dégager un grand nombre de clés inutiles après la simulation.
Pour finir Reactor et Havok ont beaucoup de détracteurs. D'aucun disent qu'il ne donne pas de bons résultats ou qu'il n'est pas assez ceci ou trop cela. Pour ma part je pense que c'est un excellent outil. Mais il ne faut pas se leurrer il requiert du travail, de la rigueur et un brin d 'expérience. En 3D comme partout, derrière un bon résultat se cache toujours beaucoup de travail.
Voila c'est à peu près tout ce qui me passe par la tête. J'ai certainement oublié un paquet de choses mais c'est un début.
Désolé progeny de m'incruster dans ton topic.
Marsh Posté le 02-12-2008 à 01:21:26
alors là, il n'y a aucun soucis tu peux y aller c'est avec plaisir.mais c'est juste qu'a un moment tu dis:
Citation : C'est une question souvent posée alors je précise. Rappelez vous : on ne mélange pas keyframe et simu. |
et là!! j'avoue que ca me surprend!!! si tu as un concave et un convexe, et qu'aprés avoir mise a jour ton MAX dans la simu (le preview de réactor);
car tu desires que la surface concave donne le ton pour les differentes interactions avec la( ou les) surface(s) convexe(s)(tu sais quand on met une clef danimation sur l'object et qu'on le met en unyielding pour qu'il aparaisse tel quelle dans la simu)
exemple: "la caisse a jouet et les culbutos" (dans le didact de max sur les réactor rigid body.)
ou quand tu crées "des briques pour les fractures d'un mur." (et que tu animes via des keyframes du boulet de canon qui fracasse ton mur.) avec justement le fameux réactor fracture donc tu parlais au préalable d'ailleur ton conseil sur :
Citation : Si un objet vibre ou glisse lentement sans jamais venir à l'état de repos dirigez vous vers les desactivator. La fréquence courte neutralise les objets vibrants et la longue les objets glissants. Voir la ref pour plus de précisions. |
est extremement important et trés trés pertinent pour cette exercice!! là je suis pas chez moi , mais de souvenir le didact de max ne le précisé meme pas. (je reverifierai cette info demain ,avant de dire une grosse conerie. )
ou si tu crées une voiture en jouet (je sais pas si certain on eu les memes jouets que moi.) mais quand j'été petit:" il y avait ces petites voitures qu'on reculés en les plaquant au sol et elles avancaient toute seule (un systeme de remontoire dans l'idée.)
enfin bref, pour simulé cela via réactor si tu prends 2 rigid body ( de long rectangle en guise de rails) + ton toy car et un sol. si tu veux simuler une poussé au debut, et une enorme perte de vitesse jusqu'a arret du vehicule.
là encore un dernierre object (une boxe en RB collection) que tu animes par keyframes pour qu'elle tape ton véhicul au "cul" .
je pense que dans les exemples cités le melange de keyframe et de simu est non négligable
et a dire vrai si je suis aussi surpis : c'est que j'ador utilisé des objects "fictif" pour créer des simu de réactor complexe
aprés je masque ou surpime les dit: "fictifs" et je fais faire ce que je veux précisement faire faire au réactor choisi (je réduis mes clef) et il ne me reste plus qu'a m'occupé de certaine zone qui demande plus d'attention si besoin est dans mes keyframes et hop un gain de temps considerable
Marsh Posté le 02-12-2008 à 13:47:16
éffectivement meme dans l'exercice fracture avec réactor il ne parle pas du paneau désactivator qui se trouve dans world
(en plus quand je l'avais fait ca me buger pour cette raison)
se qui me renvois a: "encore merki pour tes astuces"
Marsh Posté le 02-12-2008 à 14:01:16
Salut
Oui effectivement mais attention : lorsque je dis qu'on ne mélange pas simu et keyframe je dis cela pour un même objet. Mon premier paragraphe plus haut précise avec plus de clarté : un objet est animé soit par keyframing soit par simu.
Dans tous les cas que tu as cité, tous les objets participant à la simulation verront leurs clés (si ils en disposent) remplacées par celles trouvées par le solveur dans l'intervalle de résolution de la simu. Dès le début de la simulation les clés existantes sont écrasées sauf si l'objet est dit unyielding.
Après il est tout a fait possible au sens de l'édition 3d de mélanger/faire cohabiter deux objets distincts tel que l'un soit simulé et l'autre animé par keyframes.. Reactor est au fait de ces besoins. Si l'on souhaite habiller un personnage avec des étoffes. Le personnage animé par keyframe doit être inclus dans une deformable mesh collection afin de renseigner Reactor qu'il va pouvoir déformer les vêtements qu'il porte. Mais à l'issue de la simu le deformable mesh restera animé en keyframe et les vetements en simu. Pas les deux et pas de mélange des deux.
Prenons l'exemple d'une fenêtre sur laquelle est lié par quelques vertex un rideau. J'anime par keyframe une ouverture de ma fenêtre. Une simple rotation...
Pour pouvoir fixer le rideau je dois inclure la fenêtre dans une collection RB. Si je résous ma simulation à ce stade, ma fenêtre ne bougera pas car l'animation par keyframe de l'ouverture de la fenêtre sera écrasée par les clés produites par le solveur. En absence d'autres forces, ma fenêtre reste immobile. A la limite elle va s'écrouler du fait de la gravité. En revanche je peux cocher unyielding pour ma fenêtre. Ce faisant je renseigne reactor que ma fenetre dispose de clés dont je souhaite me servir. Si je résous maintenant la simulation, la fenêtre pivote et le rideau suit. Pour autant ma fenêtre ne recevra aucune clé du solveur. La fenetre est animée soit à l'aide de reactor soit en keyframe, pas les deux.
++
Marsh Posté le 02-12-2008 à 14:04:05
ok no prob alors
Marsh Posté le 02-12-2008 à 17:24:02
bon je reprend d'ici
POURQUOI ? |
1ere chose n'ayant pas choisi la direction de l'icone du véhicul il est probable qu'il soit a 45 degré de l'endroit ou il devrai etre.selectionez toy car 01 dans le menu modifier puis selectionez l'outil rotation mettez vous en vue de top (dessus) et dans laxe des Z coriger l'orientation du véhicul
conseil vous verez plus claire en mode filaire (F3)
avant
aprés
si vous ne voyez pas la petite fleche blanche verifiez bien que spin wheel est coché en dessous de toy car orientation (tant qu'a faire coché allow wheel pénétration )
et dans toy car orientation verifier que les suspensions et les spin (mouvement de rotation sur elle meme on traduira inexactement par nombre de tour) sont bien dans le bonne axe
passer de" icon orientation" a "common local orientation" mettez susp en axe des Z et spin en axe des x et revenez en mode icon orientation
si vous testez l'animation le vehicul roule jusqu'au bord du terain et tombe
(mais il prend son temps il et un peu lent quand meme)
par defaut max affiche: 3.14 (pi) en ang speed et 2.0 en gain
il y a une manip assez moyenne a faire elle et pas belle et c'est un peu de la triche( mais bon)
si vraiment vous voulez augmenter la vitesse du vehicule de manierre basic et rapide mais peu orthodoxe passer a 31.4 en ang speed
je vous conseil de durcir vos suspension dans: suspension (celui en dessous de linear strength)
moi ch'uis a 0.7 1.0 étant la suspension la plus mol zero etant la plus dure
si besoin est déplacez votre sol (box) pour que la distance soit plus longue (mainteant qu'il est paramétré vous pouvez utiliser l'outil selection et echelle uniforme pour l'agrandir)dans une simulation aussi basique rien de bien perturbant.si vous etes satisfait faite create animation si vous desirez des tremplins obstacle en tous genre crées des primitives stadard et placez les aux endroits voulus et n'oublier pas de les rajouter a votre RB collection
(par defaut il auront une masse nul sur une mesh convexe hull) donc zero config
Marsh Posté le 30-11-2008 à 14:01:23
bon suite a une discution avec abais qui partait en HS
je crée donc ce sujet qui englobera:
réactor: -topic pour débutant initiation aux réactors
-mise en relation entre les clefs d'animations et les réactors
-aide (posez vos question)
animation: (a dire vrai cette partit là étant inclu dans un peu tous!!
les sujets y seront un peu réactualiser au "Fur" et a mesure)
bouton d'animation: -ici c'est justement l'HS d'hier !!
donc je l'inclu dans mon topic
les cours commencerons: surement demain ou aprés demain ,voir se soir, si je peux mais là je promet rien et vous n'aurez qu'a vous greffer
Message édité par orchid progeny le 01-12-2008 à 00:23:52