[3dsmax]nurbs ou spline

nurbs ou spline [3dsmax] - Graphisme

Marsh Posté le 16-02-2002 à 21:29:24    

:hello:  
quest ce que c lavantage des nurbs au spline?  
jcomprend pas trop linteret des nurbs ou linteret des splines quand il ya spline+nurbs
c un peu ocmme les patch c un peu inutile quand ya des splines ou des nurbs
 
non?

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Marsh Posté le 16-02-2002 à 21:29:24   

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Marsh Posté le 17-02-2002 à 22:02:04    

A vrai dire je comprends pas trop ce que tu veux dire Une courbe nurbs (non uniforme rational bspline) c'est une spline, pour moi....en gros c'est simplement une courbe, qui peut etre de difdféerent type (lineaire, bezier, b spline ou nurbs).

Reply

Marsh Posté le 17-02-2002 à 22:17:45    

de toute maniere les nurbs sous max on toujours ete naze(trop lourd en temp machine et pas pratique )  et c pas la version 4.2 qui va changer koi c soit  :D

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par nepheast--[/jfdsdjhfuetppo]


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Marsh Posté le 17-02-2002 à 22:36:18    

Mohawk a écrit a écrit :

A vrai dire je comprends pas trop ce que tu veux dire Une courbe nurbs (non uniforme rational bspline) c'est une spline, pour moi....en gros c'est simplement une courbe, qui peut etre de difdféerent type (lineaire, bezier, b spline ou nurbs).  




 
 
heu .. ouais ok alors tu peux me donner un ptit cours sur les nurbs ?   :D   parce que je comprend plus rien la ...

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Marsh Posté le 18-02-2002 à 09:13:12    

ben plutot que d'étaler ma bancale théorie, poses moi plutot ta question et je te réponds si je connais...

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Marsh Posté le 18-02-2002 à 14:40:40    

Salut !
Un peu de théorie (sans en connaître tous les détails) :
 
Les Nurbs, non-universal B-splines, sont des formules mathématiques (plus de 16.000) visant à créer des surfaces à la courbure parfaite, par l'intermédiaire des... "b-splines". Maintenant, à l'écran, le résultat est sensiblement le même que les surface tools, sauf que les nurbs ont la particularité d'avoir les UVW déjà pré-fabriqué (pratique pour le texturing).
 
Les surface tools (splines + cross section + surface) ont été inventés par Peter Watje, un pro de 3ds max. Il s'est rendu compte qu'on pouvait fabriquer une structure (cage) en courbes de béziers (splines), puis de là créer une surface de carreaux (patch). Et oui !, quand tu bosses en surface tools, tu bosses en Patch. Kif-kif, même chose. C'est beaucoup plus légé à gérer que les nurbs, et plus simple à manipuler (je trouve).
 
2 techniques différentes pour un même résultat. Si tu veux te mettre aux nurbs, oublie Max et passe sur Rhino ou Maya. Par contre, surface tools, c'est génial : simple et efficace.
 
A++

Reply

Marsh Posté le 18-02-2002 à 14:42:26    

yamatetsu a écrit a écrit :

Salut !
Un peu de théorie (sans en connaître tous les détails) :
 
Les Nurbs, non-universal B-splines, sont des formules mathématiques (plus de 16.000) visant à créer des surfaces à la courbure parfaite, par l'intermédiaire des... "b-splines". Maintenant, à l'écran, le résultat est sensiblement le même que les surface tools, sauf que les nurbs ont la particularité d'avoir les UVW déjà pré-fabriqué (pratique pour le texturing).
 
Les surface tools (splines + cross section + surface) ont été inventés par Peter Watje, un pro de 3ds max. Il s'est rendu compte qu'on pouvait fabriquer une structure (cage) en courbes de béziers (splines), puis de là créer une surface de carreaux (patch). Et oui !, quand tu bosses en surface tools, tu bosses en Patch. Kif-kif, même chose. C'est beaucoup plus légé à gérer que les nurbs, et plus simple à manipuler (je trouve).
 
2 techniques différentes pour un même résultat. Si tu veux te mettre aux nurbs, oublie Max et passe sur Rhino ou Maya. Par contre, surface tools, c'est génial : simple et efficace.
 
A++  




 
une seul mots    "BRAVO"    wahhhooouuuuuuuuuuuu  :D


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Deleted
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Marsh Posté le 18-02-2002 à 14:43:57    

Pardon, une erreur :
Nurbs : non-UNIFORM rational B splines.
http://www.linux-france.org/prj/jargonf/N/NURBS.html
;-))

Reply

Marsh Posté le 18-02-2002 à 22:01:26    

yamatetsu a écrit a écrit :

Salut !
Un peu de théorie (sans en connaître tous les détails) :
 
Les Nurbs, non-universal B-splines, sont des formules mathématiques (plus de 16.000) visant à créer des surfaces à la courbure parfaite, par l'intermédiaire des... "b-splines". Maintenant, à l'écran, le résultat est sensiblement le même que les surface tools, sauf que les nurbs ont la particularité d'avoir les UVW déjà pré-fabriqué (pratique pour le texturing).
 
Les surface tools (splines + cross section + surface) ont été inventés par Peter Watje, un pro de 3ds max. Il s'est rendu compte qu'on pouvait fabriquer une structure (cage) en courbes de béziers (splines), puis de là créer une surface de carreaux (patch). Et oui !, quand tu bosses en surface tools, tu bosses en Patch. Kif-kif, même chose. C'est beaucoup plus légé à gérer que les nurbs, et plus simple à manipuler (je trouve).
 
2 techniques différentes pour un même résultat. Si tu veux te mettre aux nurbs, oublie Max et passe sur Rhino ou Maya. Par contre, surface tools, c'est génial : simple et efficace.
 
A++  




 
 :jap:  :jap:  :jap:   mercccccciiii
mais ya un autre que jai pas compris kest ce que c les uvw ?
en pratique je sais juste ou cliquer et a koi sert uvw map mais sinon  :??:  :??:

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Marsh Posté le 18-02-2002 à 22:02:30    

Mohawk a écrit a écrit :

ben plutot que d'étaler ma bancale théorie, poses moi plutot ta question et je te réponds si je connais...  




 
merci aussi pour ta bonne volonte mais yamatestu a repondu  :D  :jap:

Reply

Marsh Posté le 18-02-2002 à 22:02:30   

Reply

Marsh Posté le 19-02-2002 à 00:27:11    

Simple (dans le concept) :
 
Les UVW sont à la texture ce que les coordonnées XYZ sont à l'objet dans l'espace (en gros, pour faire simple).
 
Les primitives (extended primitives aussi) ont toutes des UVW préconçues, suffit de cocher, et la texture s'applique correctement.
 
Par contre, quand tu textures une forme biscornue, il faut lui indiquer la façon dont va se placer la texture, avec le modificateur UVW map (planar, cylindrical, spherical, etc...), et ceci sur chaque portion que tu édites, en lui attribuant une ID.
 
Ex : un cube simple, 6 faces, 6 ID, de 1 à 6.
dans le material editor, tu passes en multi-subobject, et tu attribue un bitmap à chaque ID (nombre à régler : 6), tu appliques, et hop !
 
On se passe des UVW map quand on fait du texturing avec des procédurales : se sont des formules mathématiques pour rendre un matériaux (appelés souvent "shaders" dans d'autres logiciels). Un exemple à l'URL suivante (trés bon plug max4) :
http://www.darksim.com/html/darktree2.html
 
A++

Reply

Marsh Posté le 19-02-2002 à 20:41:41    

yamatetsu a écrit a écrit :

Simple (dans le concept) :
 
Les UVW sont à la texture ce que les coordonnées XYZ sont à l'objet dans l'espace (en gros, pour faire simple).
 
Les primitives (extended primitives aussi) ont toutes des UVW préconçues, suffit de cocher, et la texture s'applique correctement.
 
Par contre, quand tu textures une forme biscornue, il faut lui indiquer la façon dont va se placer la texture, avec le modificateur UVW map (planar, cylindrical, spherical, etc...), et ceci sur chaque portion que tu édites, en lui attribuant une ID.
 
Ex : un cube simple, 6 faces, 6 ID, de 1 à 6.
dans le material editor, tu passes en multi-subobject, et tu attribue un bitmap à chaque ID (nombre à régler : 6), tu appliques, et hop !
 
On se passe des UVW map quand on fait du texturing avec des procédurales : se sont des formules mathématiques pour rendre un matériaux (appelés souvent "shaders" dans d'autres logiciels). Un exemple à l'URL suivante (trés bon plug max4) :
http://www.darksim.com/html/darktree2.html
 
A++  




 
 :jap:  jai compris  :)

Reply

Marsh Posté le 19-02-2002 à 20:46:07    

:ouch:  :ouch:  trop bien le plug a lurl que tu ma passe dommage kil soit payant  :(

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